2013年7月18日 星期四

軍用遊戲引擎 RealVirtuality 聯合作戰模擬

一般而言,作戰模擬/作戰仿真可分為實地軍事演習、現場實驗、沙盤作業、圖上作業、戰爭對策、計算機模擬等幾種類型。作為平頭老百姓對這些玩意感興趣並且有所研究,說明你已步入軍事擬真愛好者的行列了。沙盤作業、圖上作業、戰爭對策級別的作戰仿真方向面對高級指揮層,對於強調身臨其境體驗真實戰鬥的我們來說,參加實兵演習,或者現場訓練是效果不錯的,最符合”審美情趣”的,不過除了去部隊,能夠親身體驗這些愛好的手段還真是不多。買幾把電狗對著易拉罐猛剋,或者糾集十來號人潛入深山老林打WG,先別說效果也就在警察與匪徒火拚的級別,那成本和風險也不小。真要是體驗了真槍實彈的聯合作戰,那還只能放棄褐色的護照辦張美國暫住證了。 OK,不開玩笑了,本文要說的是計算機模擬,我們將要作為參與聯合作戰的單兵或數十人分別扮演各軍兵種在同一個虛擬的戰場空間內執行與真實軍事任務差異不大的作戰行動。把分散在相隔千萬公里的各地愛好者的計算機聯成網絡,形成分佈式交互仿真,實現異地聯通與互操作。

 
 說得這麼拗口,估計很多人認為都認為沒有必要。不就是聯機遊戲麼?遊戲這個詞的中文解釋,基本遵循辭海的定義“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。”而遊戲的英文”Game”解釋基本遵循柏拉圖的定義“遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。”中外對遊戲的定義區別和決定了目前對遊戲思想的不同。玩物喪志,電子遊戲是青少年的毒品。就知道玩!有啥用!廢話,你都這麼定義了,他能不是毒品麼。根深蒂固的娛樂作用,嚴重限制了遊戲嚴肅性意義的拓展,阻礙了國人對遊戲更多積極意義的探索,可以說,環境決定結果。

 
突然想起咱們的部隊用CS或者BF2做訓練的,當然飽受爭議是常情,但希望能看到進步,我們也希望他們進步。觀念的突破永遠比硬件的突破更有意義。今天的機關槍打直升機你要是笑話,明天連機關槍都不搞了,都去”實打實”的體能訓練了。何來對近距防空系統的認識?當然分清主次,不盲從,少搞形式化,注重實用,多創新的搞下去才能有意義。


 
遊戲就是遊戲。玩的。找樂子的,沒有嚴肅可言,所謂嚴肅就是扯淡。搞得那麼複雜誰玩啊!如果你同意類似觀點,往下看會越來越覺得扯淡的。希望讀者能夠嚴肅的眼光看待本文,這篇文章不是教你怎麼玩遊戲,也不是向你推薦遊戲的。謹希望有嚴肅需求的軍事擬真愛好者能有所共鳴和收穫。很多第一人稱射擊遊戲或者稱為軍事遊戲的軟件產品,包含單機及網絡遊戲,都號稱能夠帶來“真實的戰鬥中無比的刺激與成就感”,這讓我想起了一部諷刺電影《洋蔥新聞》裡面一個網游玩家在虛擬的世界中成就感十足,拿著高級裝備見人殺人,見妖除妖。對現實生活的不滿讓他夢想著能夠真的生活在虛擬的世界之中,可是當神真的把他放進虛擬世界中的時候,一個龐然大怪把他嚇得尿了褲子。我要表達的意思是,真實的戰鬥,鮮有“無比的刺激”和“成就感”,沒有豐富的軍事理論和訓練經驗做基礎,上了戰場只有“無比的恐懼”和“挫敗感”。幾十公斤的負重不可能讓你蹦來跳去,幾百公里的行軍不可能隨便找輛飛機就上去,幾百米的目標不可能讓你槍槍爆頭。也不可能揀到敵軍武器就可以把自己的製式裝備扔到九霄雲外。多如牛毛的敵軍近在咫尺,更不可能讓你全身而退。


 
尋求簡單刺激和成就感的普通遊戲玩家,是難以忍受真實帶給他的枯燥和乏味感的,甚至連這篇文章的字數都能讓他覺得頭疼。他幾乎感覺不到戰爭的悚然之處。但作為軍事擬真愛好者卻可以,那麼軍用遊戲引擎Real Virtuality能帶來的就是記錄片般的開放戰場感覺與嚴肅嚴格的空地一體聯合作戰體驗。


 
我這裡打比方並沒有要區分普通遊戲玩家和軍事擬真愛好者的高低,喜好不同而已,應該互相尊重彼此的思想和行動,不必妄自菲薄。找對適合自己的,才是最好的。不過遊戲始終是遊戲,模擬始終是模擬,程度不同而已,誰也永遠無法企及絕對真實這個境界。盡量接近真實情況,這也是仿真科學能夠得以發展的通俗解釋。

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一, Real Virtuality引擎軟件的相關介紹

      
我在這裡要著重介紹的是遊戲ARMA,ARMA2和專業軟件系統ARMA Prefessional, VBS2。這些是目前我認為Real Virtuality引擎系列作品中可以較好實現聯合作戰仿真功能的軟件系統。



 
1.1 軍事模擬遊戲武裝突襲2(ARMA2)
      

武裝突襲2(ARMA2)是捷克波希米亞交互工作室使用Real Virtuality引擎第三代技術開發的軍事模擬遊戲,是應用於作戰仿真方面的基礎軟件系統。但是單純擁有這個遊戲還遠談不上擬真,遊戲本身並沒有多擬真,它只是一個基礎,一個平台,需要玩家付出很大的學習精力進行研究探索和再開發,才可能得到自己需要的東西。好比你希望成為一個軟件開發工程師,下載了相應的SDK不代表你就會開發軟件了;好比你希望成為一名網管,購買了一套服務器不代表你就會架設網絡了。同樣都是工具,用的人不同,得出的效果也會迥然不同。同樣都是ARMA2,有的人可以玩成競技遊戲,比的是誰殺的敵人多,誰占得基地快。有的人拿他體驗美軍在阿富汗通過AOC(空天作戰中心)扮演FAC(前進引導員)執行CAS(近距空中支援)的全套作戰過程。追求不同,就難免互不理解。渴求軍事擬真的完美,需要付出與代價。我這裡建議所有真正對戰鬥擬真持有嚴肅態度並抱有強烈興趣的朋友,接觸Real Virtuality引擎系列軟件(OFP1,VBS1,ARMA,VBS2,ARMA2)的時候,把他們看作是軟件工具,而不只是遊戲。遊戲本身能帶給你的東西非常有限。無限的是你的思想和行動力。



1.2 北約軍用訓練系統虛擬戰場空間2(VBS2),VBS2個人版和武裝突襲專業版

 

1.2.1 VBS2軍用版

VBS2是澳大利亞波希米亞交互工作室使用Real Virtuality引擎第二代技術開發的軍用模擬訓練平台,軟件方麵包含分佈式仿真係統,計算機兵力生成系統,數據收集與多維回放器,VBS2 VTK (Virtual Training Kit) 全套數據建模工具,軍用級地形處理系統,Real Virtuality引擎第二代源碼改進服務;硬件方面VBS2可以結合包含模擬駕艙,運動感應設備,激光交互裝置和各種可視化輸出平台。關於VBS2系統的更多介紹請參見英文WIKI百科鏈接http://en.wikipedia.org/wiki/VBS2VBS2軍用版由於目前服務於眾多北約軍事組織,如美國海軍陸戰隊,美國陸軍,英國國防部,澳大利亞國防軍等。目前屬於對華出口限制的軟件產品。個人獲得此版本的方法只有在擁有美國武裝部隊身份後進行申請,申請地址是美國陸軍下屬網站http://vbs2-usarmy.com/getvbs2.asp, 此版本面對終端個人用戶,僅保留美國陸軍數據模型,為訓練平台,不包含VTK和其他開發工具,不包含引擎源碼服務。

 
 


 
1.2.2 ARMA Prefessional 武裝突襲專業版

在移除了所有北約原有模塊之後,保留純VBS2引擎和相應VTK的產品稱為ARMA Prefessional(武裝突襲專業版),目前據筆者問詢可由西安某公司面對企業組織代理銷售,價格約2000萬人民幣,價格不菲。



1.2.3 VBS2個人版

VBS2針對嚴肅遊戲/軍事愛好者公佈個人版(VBS2 PE),但是據說售前對購買者進行實名審查,簽署合同,售後對產品實行追踪服務,禁止代購和轉賣,禁止用於商業和軍事目的。並捆綁與指定PC端對應的硬件密匙。價格在540美元左右。目前VBS2個人版不包含完整的VBS2引擎,不包含SDK,但是保留一部分非軍用的北約各國部隊數據模型,文件與ArmA通用。如果你已經擁有北約國家公民身份可以通過電子郵件申請購買VBS2個人版。詳情可登陸VBS2官方論壇查詢http://www.vbs2.com
 
 
二, 安裝注意事項

a. ARMA2必須安裝在全英文的目錄之中,建議目錄路徑不要帶空格或特殊字符,比如"Program Files"或"BIS%"就不好,這會對插件或更新時的兼容便捷性產生影響b.關於插件和模組的載入方法,可以參見我寫的ARMA的載入方法文章,通用。c.安裝基本文件需要大概8.4G硬盤空間,加上海量的擴展數據和開發套件,軍事資源文檔,建議給ARMA2預留20G以上硬盤空間,發燒友圍繞ARMA2的相關文件基本都是以百G上T計算的,有相當一部分是軍事資源文檔。


三, Ultimate War Game! 開始隨心所欲的創建你的擬真戰鬥

我們在前兩節將實現你擬真戰鬥夢想的工具安置妥當,一台強勁的PC,一套ARMA2,一套ARMA2 SDK PE。剩下的,也是最關鍵的就是你自己了,完美的成果取決於勤勞好學,刻苦鑽研和不驕不躁的軍事擬真愛好者。最大的娛樂,莫過於親手創造的娛樂。下面幾節內容將引領你進入由計算機和你共同打造的,最為接近現代聯合作戰真實情況的分佈交互式戰場空間。

四,建立基於真實地理、天文和人文信息的戰場環境模型

聯合作戰,在哪作戰? CS的DUST2還是COD6-MW2的巴西貧民窟?恐怕這些封閉式的遊戲地圖面積從幾平方公里到幾十平方公里,都還談不上"聯合作戰"吧。找到BF2 PRMOD的Al Basrah(伊拉克巴士拉),的確看到了令人敬佩的嚴謹擬真精神。地理模型依據部分真實地理信息構建,但依然是不足百平方公里和封閉的環境模型。若想滿足馳騁在成百上萬平方公里戰場上的野心,準備好進行ARMA2全開放無邊界專業戰場環境模型的構建吧。



捷克北部山區實景照片與ARMA2車臣尼亞地理環境截圖對比(截圖高畫質需高配PC實現可點擊放大)

4.1 GIS地理信息系統(Geographic Information System)

筆者並不熟識地理信息相關專業知識和術語,下面僅以通俗用語介紹ARMA2戰場地理模型的仿真模型構建綱要,如有紕漏貽笑之處,還請業內人士指正。

 
收集地理信息系統(GIS)數據主要是在地理信息系統中具有戰鬥擬真價值並可以通過計算機仿真手段實現的元素和要素。元素是指地理空間數據或是地理信息數據,是GIS數據中最基本數據,如地圖上的一個點。要素是一個元素所包含的信息屬性,如地圖上某類型點(不是單一的一個點)的數學要素,如高程,X,Y等。元素是具體的實際的,要素是概括的抽象的,元素如一個點(房屋)、一條線(河流)等,要素如數學要素(人口、經濟、植被分佈)、底圖要素(地質、水文)等。由美國海軍實驗室(Naval Research Laboratory)資助開發的Dragon系統。該系統可以演示在72小時內,提供90×90km範圍的DTED(數字地形數據) 5級(1米分辨率) 特徵數據和圖像特徵。在作戰之前能夠快速將復雜戰場態勢可視化,使指揮員及其參謀人員能靈活使用二維或者三維動態顯示系統進行更有效地制定任務計劃和演練,評估行動路線, 保持態勢的認知。由於民用級別並且免費可以獲得的地理信息系統數據少之又少,所以建議在建立真實戰場地理模型時盡可能多的從以下多方面獲得數據信息。

4.1.1 航空相片或衛星圖

要求數據精度在每像素0.1m2至5m2,後處理為最佳精度在約1m2/像素(1米分辨率)。主要作為戰場GIS的數字正射影像和人工地物,輔助植被分佈類型和位置的參考之用。

a. Google Earth 截屏拼接



 b. Microsoft Virtual Earth




 截屏拼接方法如上, 選取精度最高,質量最好的衛星圖片,並精心通過Photoshop等軟件分批處理,將使你的虛擬戰場視覺真實程度更上一個台階。

4.1.2 用遙感數字影像獲取的地面高程數據

要求數據精度在每像素1m2至60m2, 後處理為最佳精度約在20m2/像素(20米分辨率)。作為虛擬戰場的真實地形依據,地面高程應盡量包含水平面以下數據,得以展現江河湖海,山川峽谷的戰場地形特徵。如地形特徵比較簡單,如幾百平方公里中心點與八鄰點的高程差不足20米,那麼可以通過模擬手段製作地面高程數據,誤差也完全在不影響戰場地理信息模型精度的範圍之內。

a. 全球Landsat MSS/TM/ETM+數據下載- 美國馬里蘭大學GLCF數據下載中心FTP地址,用戶名anonymous,密碼anonymous

如需要獲取數據為東經94°北緯28°(藏南墨脫縣境內,中印爭議地區)近矩形區域高程數據,便下載(注意經緯度和高亮字關係)內文件詳細視頻教程參考http://www.docin.com/p-7363662.html

b. 也可以通過點擊鏈接獲得更全面的數據鏈接http://individual.westgis.ac.cn/mmg/Project_NSFC.htm

4.1.4 人工地物和植被分佈數據

如果人工地物和植被分佈數據難以獲得,可以通過蒐集戰場區域的照片結合使用4.1.1數據進行粗略的人工地物和植被分佈建模,如有必要,可以進行春夏秋和冬季兩套植被數據。這主要是針對植被可視化效果而做的工作。

4.1.5 GIS數據的更新和維護

一般來講,GIS數據在短時間內不會出現較大變化,除非發生地震洪水等自然災害。對GIS數據的更新可以同樣使用Vistor3 PE打開環境模型工程文件進行衛星圖和高程圖的更新,注意精度要處理為和前一次的數據精度一致。在戰場地理模型構建的過程中,經常備份維護有助於減少工作量,提高工作效率。

4.2 通過地形處理系統Vistor 3 個人版構建戰場地理模型

4.2.1 DOM 數字正射影像(Digital Orthophoto Map)




4.2.2 戰場植被模型設計

4.2.3 戰場人工地物模型設計

4.3 戰場天文氣象模型的建立

4.4 戰場人文和動物模型的建立

4.4.1 平民人口密度與平民風俗設計

五,各國製式武器系統數據模型

各國武裝部隊都配置了越來越多不同種類和綜合的武器系統,對於每一種裝備應用到到ARMA2的計算機交互作戰仿真,無論是狙擊步槍還是主戰坦克,無論是對地攻擊機還是無人作戰飛行器,都需要一個武器裝備模型數據包的設計和傳遞過程。 Real Virtuality引擎負責實現高效費比的傳遞和計算。而負責依據數據參數和圖紙設計所需武器系統模型的,就是咱們自己咯。既然不專業,就依照自己的要求,盡量做到最好即可。好在ARMA2具有及其強大的網絡社區,很多你感興趣的國外主流的武器裝備不必自己親手製作。

5.1 各國部隊各軍兵種作戰人員

5.1 輕重武器射擊諸元

5.2 輪式軍車機械與實用性能
  
5.3 裝甲步戰車

5.4 坦克

5.5 直升機

5.6 對地攻擊機空優戰機與防空武器系統

5.7 無人機

5.8 海軍兩棲攻擊艦與近海快艇

六,幾種典型的聯合作戰模擬任務想定

在ARMA2的遊戲模式裡面,涵蓋著COOP(多人聯網合作與計算機AI對抗)、DM(混戰廝殺)、CTF(奪旗廝殺)、CH(進攻與占領陣地)、CTI(包含角色扮演和即時戰略元素的大規模軍事對抗模式)。 LIFE(虛擬生活角色扮演模式)其中以COOP、CH和CTI較為流行。各個模式又能衍生出很多個新興和改良的玩法,自由多變,無所束縛是ARMA2遊戲模式的最大特點。他不僅可以在軍事方面做的專業有道,憑藉著玩家社區的強大研發能力,更多的新鮮玩意層出不窮得開發出來,娛樂作用十分明顯。但是入門門檻高,自由度高也代表著初學者容易誤入模式,產生認識上的偏差而放棄繼續研究的動力。上一段說得是ARMA2作為遊戲的特點:自由,複雜。這些也是它應用到作戰模擬之後可以成就專業和擬真的前提。作戰模擬任務,絕不是COOP。因為它根本不受任何遊戲模式定義的約束,完全不應該涵蓋在遊戲應用之列。他可以是單人運行的,也可以是幾十人加幾百上千萬計算機兵力生成系統相交互的。一切為模擬實戰邏輯而生。一個任務是否是合格嚴肅的擬真任務,首先要看這個任務想定在編輯之初的目的如何。如果任務想定的編輯者就是在做一款娛樂用的任務系統,何談擬真?如果任務死了還可以隨便重來,何談擬真?如果作戰雙方永遠都是勢均力敵的,何談擬真?如果想開飛機開飛機,想坐汽車坐汽車,想打狙擊就全班沒每人一個SVD後面還背著個SMAW-D83,何談擬真?嚴謹的符合真實常理的軍事行動邏輯是決定一個任務想定是否符合擬真條件的主要標準。所以在執行ARMA2軍事擬真任務的時候,五個小時甚至更長可能有95%以上的時間都在或枯燥或緊張的行軍;可能因為爆胎而不得不步行20公里到達指定地點;可能只需要聽從坦克排長的命令用12.7口徑的高射機槍清除一個手無寸鐵的恐怖分子嫌疑人就順利完成任務;可能傾斜了幾千發子彈都沒有消滅一個敵人;可能連作戰區域都沒到就因為壓上地雷而不得不永遠退出期待已久的戰鬥;可能你們一個班正在行軍唱歌就被藏在樹林裡面的狙擊手全殲;或者可能,因為肆意違反軍令而被就地免職處決。

6.1 模擬邊境爭議領土武裝衝突
  
在這類擬真任務想定中,可以供交互的角色有邊防士兵,一線指戰員,後方總指揮,敵軍邊防士兵,空軍或特戰隊員

6.2 火力召喚與空地協同

6.3 維和聯合行動與反恐作戰

6.5 滲透與反滲透

七,架設嚴肅軍事模擬服務器並組織軍事擬真愛好者參與活動






本文經過改編,移除三部份 (包括: 軟件獲取方法,系統需求及相關新聞)

本文原作者仍在編寫中,詳見百度空間及新浪博客


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