2013年11月11日 星期一

中國城市經緯度及人口與世界各地對比列表




以相近緯度分為一組

緯度愈高代表地方愈接近北極

紅色代表中國城市

---------------------------------------------------------------

地名(緯度, 經度) 人口

北緯19,20度---------------------------------------------------------------

墨西哥城(19:24 99:09)                                 885.1 萬
海口(20:03N 110:10E)                                    83.02 萬

北緯21,22度---------------------------------------------------------------

湛江(21°35′0″N 110°24′0″E)                        135.1 萬
香港(22°15'N, 114°10′E)                              715.5 萬
麥加(21°15 N, 39°49′E)                               200 萬
檀香山(21°18'N, 157°49′W)                            37.47 萬
加爾各答(22°56'N, 88°36'E)                            457.3 萬
南寧 (22:47N  108:21E)                                  176.7 萬
河內 (21°01', 105°53')                                656.2 萬

北緯23度------------------------------------------------------------------

廣州 (23:10N 113:18E)                                    852.5 萬
達卡(23.4 90.2)                                          700.1 萬
哈瓦那 (23:08 82:22)                                   214.2 萬
汕頭 (23:21N 116:40E)                                    127 萬

北緯25度------------------------------------------------------------------

桂林(25:18N 110:10E )                                     560 萬
台北,(25:02N 121:31E)                                     261.9 萬
杜拜(25.2 55.2)                                           210.6 萬
邁阿密(25.5 80.1)                                         41.39 萬
拿騷 (25:05 77:21)                                      24.44 萬
北緯26度--------------------------------------------------------------------------------------------

那覇 北緯26° 12′ 45″ 東経127° 40′ 51″

北緯28度------------------------------------------------------------------

長沙112:55E 28:12N                                          212.3 萬
溫州120:38E 28:00N                                          191.6 萬
德里28.4 77.1                                               1637 萬

北緯29度-------------------------------------------------------------------

重慶106:33E 29:33N                                           2919 萬
拉薩91:02E 29:39N                                            52.15萬
寧波121:34E 29:53N                                           156.7 萬

北緯30度--------------------------------------------------------------------

武漢114:20E 30:37N​​                                            831.3 萬
杭州120:10E 30:15N                                            245.1 萬
開羅30.0 31.2                                                 777.2 萬

北緯31度--------------------------------------------------------------------

上海(31°14'N, 121°29E)                                       1435 萬
無錫120:18E 31:35N                                             142.6 萬
合肥117:16E 31:51N                                             165.9 萬
亞磿山大港(31°12'N, 29°55E)                                  403.1 萬
耶路散冷(31°47'N, 35°13E)                                    72.4 萬
加沙 31°3', 34°28'                                           165.7 萬
鹿児島 北緯31° 33′ 37″ 東経130° 33′ 29″

北緯32度--------------------------------------------------------------------

南京(32°3'N, 118°46E)                                        362.4 萬
巴格達(33°20'N, 44°26E)                                      384.1 萬
聖地牙哥(32°4'N, 117°09W)                                    133.8 萬
達拉斯(32°46'N, 96°47W)                                      124.1 萬
的黎波里 32:54 13:11                                         12.76 萬

北緯33度--------------------------------------------------------------------

巴格達 33°14', 44°22'                                        384.1 萬
伊斯蘭堡 33°4', 73°08'                                       52.92 萬
大馬士革 33°3', 36°19'                                       171.1 萬
亞特蘭大 33:45 84:23                                         44.38 萬

北緯34度--------------------------------------------------------------------

鄭州 113:42E 34:44N                                             1100
西安(34°16'N, 108°58E)                                        846.7 萬
開封114:23E 34:52N                                              543 萬
許昌113:48E 34:00N                                              458.37 萬
洛杉機 34.0 -118.2                                              385.8 萬
神戸 北緯34° 41′ 29″ 東経135° 10′ 59″
大阪 北緯34° 41′ 11″ 東経135° 31′ 11″

北緯35度--------------------------------------------------------------------

東京(35°41'N, 139°41E)                                        894.6 萬
釜山(35°00'N, 129°00E)                                        352.4 萬
德黑蘭(35°41'N, 51°25E)                                       780.4 萬
京都 35', 135°45'                                              147.4 萬
瓦萊塔 35:54 14:31                                            6280


北緯36度---------------------------------------------------------------------

青島120:19E 36:04N                                          272.1 萬
濟南(36°38'N, 117°01E)                                    300 萬
蘭州103:50E 36:03N                                          208.8 萬
突尼斯36.5 10.1                                             1078 萬
直布羅陀36.1 -5.2                                           2.94 萬
阿爾及爾 36:42 3:08

北緯37度---------------------------------------------------------------------

和田79:55E 37:07N                                           18.6 萬
首爾(37°33'N, 126°59E)                                    982 萬
雅典(37°58'N, 23°43E)                                     78.92 萬
舊金山 37°46', 122°26'                                    82.59 萬
太原37.5 112.3                                              255.8 萬
斯 巴 達 37:05 22:25

北緯38度----------------------------------------------------------------------

石家莊114:26E 38:03N                                      1276.37 萬
華盛頓特區(38°53'N, 77°02W)                             63.23 萬
大連121:38E 38:54N                                        324.5 萬
銀川106:13E 38:28N                                        80.75 萬
里斯本 38°42', 9°05'                                    47.47 萬

北緯39度----------------------------------------------------------------------

天津117:10E 39:10N                                           749.9 萬
唐山118:09E 39:37N                                           171.1 萬
喀什75:59E 39:27N                                            34.06 萬
秦皇島119:37E 39:54N                                         81.75 萬
平壤39.0 125.5                                               258.1 萬
費城 75:10   39:57                                      154.8 萬
丹佛 104:59   39:44                                     63.43 萬

北緯40度-----------------------------------------------------------------------

北京(40°6'N, 117°4E)                                         1151 萬
紐約(40°43'N, 74°00W)                                        833.7 萬
馬德里(40°23'N, 3°43W)                                       323.4 萬
承德117:52E 40:59N                                             43.73 萬
大同113:13E 40:07N                                             152.7 萬
張家口114:55E 40:51N                                           90.33 萬
青森 北緯40° 49′ 29″ 東経140° 44′ 26″
那不勒斯 14:17 40:51                                        96.13 萬
匹茲堡 80:00   40:26                                      30.62 萬
包頭 110:00E 40:35N                                            167.1 萬

北緯41度------------------------------------------------------------------------

瀋陽(41°47'N, 123°26E)                                       530.3 萬
羅馬(41°54'N, 12°30E)                                        275.3 萬
伊斯坦堡(41°01'N, 28°58E)                                    1385 萬
芝加哥 41°51', 87°41'                                        271.5 萬
梵蒂岡城 12:27 41:54                                        798

北緯42度------------------------------------------------------------------------

波士頓 42°19', 71°05'                                         63.65 萬
底特律 42°23', 83°05'                                         70.15 萬
斯科普里 21:28 42:00                                          53.14 萬
索非亞 23:19 42:41                                           120.3 萬
哈密​​ 93:27E 42:50N                                              52 万

北緯43度-------------------------------------------------------------------------

長春(43°53'N, 04°49E)                                        322.6 萬
海參崴(43°08'N, 131°54E)                                     59.2 萬
吉林126:36E 43:48N                                             195.3 萬
烏魯木齊87:36E 43:46N                                          311.2 萬
多倫多 43°4', 79°22'                                         250.3 萬
馬賽43.2 5.2                                                   85.14 萬
札幌北緯43°3'50“東経141°20'52”
佛羅倫薩 11:15 43:46                                        37.01 萬
普羅旺斯 5:27 43:31

北緯44度------------------------------------------------------------------------

牡丹江 129:36E 44:35N                                          101.4 萬
布加勒斯特 ​​44.3 26.3                                           194.2 萬
貝爾格萊德 20:30 44:50                                      133.9 萬

北緯45度------------------------------------------------------------------------

哈爾濱(45°45'N, 128°39E)                                     1063.5 萬
米蘭(45°27'N, 9°11E)                                         131.6 萬
里昂(45°45'N, 4°50E)                                         47.49 萬
都靈 45°04', 7°4'                                            90. 86 萬
威 尼 斯 12:21 45:27                                        27.08 萬
渥 太 華 75:42  45:25                                        88.34 萬

北緯46度------------------------------------------------------------------------

大慶 46°55′,125°12′                                       138 萬
佳木斯46.5 130.2                                               85.99 萬
魁北克 46°5', 71°15'                                         808.1 萬
日內瓦 6:09 46:12                                           18.45 萬

北緯47度------------------------------------------------------------------------

齊齊哈爾(47°21'N, 123°55E)                                    154 萬
伊春 128°55′  47°42′                                        81.4 萬
蘇黎世(47°23'N, 8°32E)                                        36.68 萬
烏蘭巴托 47°55', 106°53'                                      113.2 萬
布達佩斯47.3 19.1                                               172.8 萬

北緯48度-----------------------------------------------------------------------

巴黎 48°51', 2°2'                                                           221.1 萬
維也納 48.1 16.2                                                173.1 萬
慕尼黑 11:34 48:08                                           137.8 萬

北緯49度-----------------------------------------------------------------------

呼倫貝爾(49°7'N, 118°8E)                                      269.7 萬
溫哥華 49°13', 123°06'                                        57.8 萬
盧森堡 6:09 49:36                                            53.14 萬
海德堡 8:43 49:25                                            14.96 萬
海拉爾 119:43E 49:14N                                            26.22 萬

北緯50度------------------------------------------------------------------------

黑河市(50°25'N, 127°47E)                                      167.3 萬
布拉格50.1 14.3                                                 125.7 萬
法蘭克福 50°02', 8°34'                                        69.15 萬
基輔(50°7'N, 30°31E)                                          275.8 萬
布魯塞爾 4:20 50:50                                          111.9 萬
波茨坦 12:08 50:30                                           15.89 萬
樸次茅斯 1:05 50:48
南安普敦 1:25 50:55

北緯51度-------------------------------------------------------------------------

倫敦 (51°30'N, 0°07W)                                         817.4 萬
牛津 1:15 51:46                                              15.02 萬

北緯52度-------------------------------------------------------------------------

柏林(52°31'N, 13°25E)                                          350.2 萬
華沙 21:00 52:15                                              171.7 萬
劍橋 0:08 52:13                                               12.39 萬

北緯53度------------------------------------------------------------------------

北極鎮 121°07′  53°33′                                                     1506


2013年7月18日 星期四

軍用遊戲引擎 RealVirtuality 聯合作戰模擬

一般而言,作戰模擬/作戰仿真可分為實地軍事演習、現場實驗、沙盤作業、圖上作業、戰爭對策、計算機模擬等幾種類型。作為平頭老百姓對這些玩意感興趣並且有所研究,說明你已步入軍事擬真愛好者的行列了。沙盤作業、圖上作業、戰爭對策級別的作戰仿真方向面對高級指揮層,對於強調身臨其境體驗真實戰鬥的我們來說,參加實兵演習,或者現場訓練是效果不錯的,最符合”審美情趣”的,不過除了去部隊,能夠親身體驗這些愛好的手段還真是不多。買幾把電狗對著易拉罐猛剋,或者糾集十來號人潛入深山老林打WG,先別說效果也就在警察與匪徒火拚的級別,那成本和風險也不小。真要是體驗了真槍實彈的聯合作戰,那還只能放棄褐色的護照辦張美國暫住證了。 OK,不開玩笑了,本文要說的是計算機模擬,我們將要作為參與聯合作戰的單兵或數十人分別扮演各軍兵種在同一個虛擬的戰場空間內執行與真實軍事任務差異不大的作戰行動。把分散在相隔千萬公里的各地愛好者的計算機聯成網絡,形成分佈式交互仿真,實現異地聯通與互操作。

 
 說得這麼拗口,估計很多人認為都認為沒有必要。不就是聯機遊戲麼?遊戲這個詞的中文解釋,基本遵循辭海的定義“以直接獲得快感為主要目的,且必須有主體參與互動的活動。”而遊戲的英文”Game”解釋基本遵循柏拉圖的定義“遊戲是一切幼子(動物的和人的)生活和能力跳躍需要而產生的有意識的模擬活動。”中外對遊戲的定義區別和決定了目前對遊戲思想的不同。玩物喪志,電子遊戲是青少年的毒品。就知道玩!有啥用!廢話,你都這麼定義了,他能不是毒品麼。根深蒂固的娛樂作用,嚴重限制了遊戲嚴肅性意義的拓展,阻礙了國人對遊戲更多積極意義的探索,可以說,環境決定結果。

 
突然想起咱們的部隊用CS或者BF2做訓練的,當然飽受爭議是常情,但希望能看到進步,我們也希望他們進步。觀念的突破永遠比硬件的突破更有意義。今天的機關槍打直升機你要是笑話,明天連機關槍都不搞了,都去”實打實”的體能訓練了。何來對近距防空系統的認識?當然分清主次,不盲從,少搞形式化,注重實用,多創新的搞下去才能有意義。


 
遊戲就是遊戲。玩的。找樂子的,沒有嚴肅可言,所謂嚴肅就是扯淡。搞得那麼複雜誰玩啊!如果你同意類似觀點,往下看會越來越覺得扯淡的。希望讀者能夠嚴肅的眼光看待本文,這篇文章不是教你怎麼玩遊戲,也不是向你推薦遊戲的。謹希望有嚴肅需求的軍事擬真愛好者能有所共鳴和收穫。很多第一人稱射擊遊戲或者稱為軍事遊戲的軟件產品,包含單機及網絡遊戲,都號稱能夠帶來“真實的戰鬥中無比的刺激與成就感”,這讓我想起了一部諷刺電影《洋蔥新聞》裡面一個網游玩家在虛擬的世界中成就感十足,拿著高級裝備見人殺人,見妖除妖。對現實生活的不滿讓他夢想著能夠真的生活在虛擬的世界之中,可是當神真的把他放進虛擬世界中的時候,一個龐然大怪把他嚇得尿了褲子。我要表達的意思是,真實的戰鬥,鮮有“無比的刺激”和“成就感”,沒有豐富的軍事理論和訓練經驗做基礎,上了戰場只有“無比的恐懼”和“挫敗感”。幾十公斤的負重不可能讓你蹦來跳去,幾百公里的行軍不可能隨便找輛飛機就上去,幾百米的目標不可能讓你槍槍爆頭。也不可能揀到敵軍武器就可以把自己的製式裝備扔到九霄雲外。多如牛毛的敵軍近在咫尺,更不可能讓你全身而退。


 
尋求簡單刺激和成就感的普通遊戲玩家,是難以忍受真實帶給他的枯燥和乏味感的,甚至連這篇文章的字數都能讓他覺得頭疼。他幾乎感覺不到戰爭的悚然之處。但作為軍事擬真愛好者卻可以,那麼軍用遊戲引擎Real Virtuality能帶來的就是記錄片般的開放戰場感覺與嚴肅嚴格的空地一體聯合作戰體驗。


 
我這裡打比方並沒有要區分普通遊戲玩家和軍事擬真愛好者的高低,喜好不同而已,應該互相尊重彼此的思想和行動,不必妄自菲薄。找對適合自己的,才是最好的。不過遊戲始終是遊戲,模擬始終是模擬,程度不同而已,誰也永遠無法企及絕對真實這個境界。盡量接近真實情況,這也是仿真科學能夠得以發展的通俗解釋。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

一, Real Virtuality引擎軟件的相關介紹

      
我在這裡要著重介紹的是遊戲ARMA,ARMA2和專業軟件系統ARMA Prefessional, VBS2。這些是目前我認為Real Virtuality引擎系列作品中可以較好實現聯合作戰仿真功能的軟件系統。



 
1.1 軍事模擬遊戲武裝突襲2(ARMA2)
      

武裝突襲2(ARMA2)是捷克波希米亞交互工作室使用Real Virtuality引擎第三代技術開發的軍事模擬遊戲,是應用於作戰仿真方面的基礎軟件系統。但是單純擁有這個遊戲還遠談不上擬真,遊戲本身並沒有多擬真,它只是一個基礎,一個平台,需要玩家付出很大的學習精力進行研究探索和再開發,才可能得到自己需要的東西。好比你希望成為一個軟件開發工程師,下載了相應的SDK不代表你就會開發軟件了;好比你希望成為一名網管,購買了一套服務器不代表你就會架設網絡了。同樣都是工具,用的人不同,得出的效果也會迥然不同。同樣都是ARMA2,有的人可以玩成競技遊戲,比的是誰殺的敵人多,誰占得基地快。有的人拿他體驗美軍在阿富汗通過AOC(空天作戰中心)扮演FAC(前進引導員)執行CAS(近距空中支援)的全套作戰過程。追求不同,就難免互不理解。渴求軍事擬真的完美,需要付出與代價。我這裡建議所有真正對戰鬥擬真持有嚴肅態度並抱有強烈興趣的朋友,接觸Real Virtuality引擎系列軟件(OFP1,VBS1,ARMA,VBS2,ARMA2)的時候,把他們看作是軟件工具,而不只是遊戲。遊戲本身能帶給你的東西非常有限。無限的是你的思想和行動力。



1.2 北約軍用訓練系統虛擬戰場空間2(VBS2),VBS2個人版和武裝突襲專業版

 

1.2.1 VBS2軍用版

VBS2是澳大利亞波希米亞交互工作室使用Real Virtuality引擎第二代技術開發的軍用模擬訓練平台,軟件方麵包含分佈式仿真係統,計算機兵力生成系統,數據收集與多維回放器,VBS2 VTK (Virtual Training Kit) 全套數據建模工具,軍用級地形處理系統,Real Virtuality引擎第二代源碼改進服務;硬件方面VBS2可以結合包含模擬駕艙,運動感應設備,激光交互裝置和各種可視化輸出平台。關於VBS2系統的更多介紹請參見英文WIKI百科鏈接http://en.wikipedia.org/wiki/VBS2VBS2軍用版由於目前服務於眾多北約軍事組織,如美國海軍陸戰隊,美國陸軍,英國國防部,澳大利亞國防軍等。目前屬於對華出口限制的軟件產品。個人獲得此版本的方法只有在擁有美國武裝部隊身份後進行申請,申請地址是美國陸軍下屬網站http://vbs2-usarmy.com/getvbs2.asp, 此版本面對終端個人用戶,僅保留美國陸軍數據模型,為訓練平台,不包含VTK和其他開發工具,不包含引擎源碼服務。

 
 


 
1.2.2 ARMA Prefessional 武裝突襲專業版

在移除了所有北約原有模塊之後,保留純VBS2引擎和相應VTK的產品稱為ARMA Prefessional(武裝突襲專業版),目前據筆者問詢可由西安某公司面對企業組織代理銷售,價格約2000萬人民幣,價格不菲。



1.2.3 VBS2個人版

VBS2針對嚴肅遊戲/軍事愛好者公佈個人版(VBS2 PE),但是據說售前對購買者進行實名審查,簽署合同,售後對產品實行追踪服務,禁止代購和轉賣,禁止用於商業和軍事目的。並捆綁與指定PC端對應的硬件密匙。價格在540美元左右。目前VBS2個人版不包含完整的VBS2引擎,不包含SDK,但是保留一部分非軍用的北約各國部隊數據模型,文件與ArmA通用。如果你已經擁有北約國家公民身份可以通過電子郵件申請購買VBS2個人版。詳情可登陸VBS2官方論壇查詢http://www.vbs2.com
 
 
二, 安裝注意事項

a. ARMA2必須安裝在全英文的目錄之中,建議目錄路徑不要帶空格或特殊字符,比如"Program Files"或"BIS%"就不好,這會對插件或更新時的兼容便捷性產生影響b.關於插件和模組的載入方法,可以參見我寫的ARMA的載入方法文章,通用。c.安裝基本文件需要大概8.4G硬盤空間,加上海量的擴展數據和開發套件,軍事資源文檔,建議給ARMA2預留20G以上硬盤空間,發燒友圍繞ARMA2的相關文件基本都是以百G上T計算的,有相當一部分是軍事資源文檔。


三, Ultimate War Game! 開始隨心所欲的創建你的擬真戰鬥

我們在前兩節將實現你擬真戰鬥夢想的工具安置妥當,一台強勁的PC,一套ARMA2,一套ARMA2 SDK PE。剩下的,也是最關鍵的就是你自己了,完美的成果取決於勤勞好學,刻苦鑽研和不驕不躁的軍事擬真愛好者。最大的娛樂,莫過於親手創造的娛樂。下面幾節內容將引領你進入由計算機和你共同打造的,最為接近現代聯合作戰真實情況的分佈交互式戰場空間。

四,建立基於真實地理、天文和人文信息的戰場環境模型

聯合作戰,在哪作戰? CS的DUST2還是COD6-MW2的巴西貧民窟?恐怕這些封閉式的遊戲地圖面積從幾平方公里到幾十平方公里,都還談不上"聯合作戰"吧。找到BF2 PRMOD的Al Basrah(伊拉克巴士拉),的確看到了令人敬佩的嚴謹擬真精神。地理模型依據部分真實地理信息構建,但依然是不足百平方公里和封閉的環境模型。若想滿足馳騁在成百上萬平方公里戰場上的野心,準備好進行ARMA2全開放無邊界專業戰場環境模型的構建吧。



捷克北部山區實景照片與ARMA2車臣尼亞地理環境截圖對比(截圖高畫質需高配PC實現可點擊放大)

4.1 GIS地理信息系統(Geographic Information System)

筆者並不熟識地理信息相關專業知識和術語,下面僅以通俗用語介紹ARMA2戰場地理模型的仿真模型構建綱要,如有紕漏貽笑之處,還請業內人士指正。

 
收集地理信息系統(GIS)數據主要是在地理信息系統中具有戰鬥擬真價值並可以通過計算機仿真手段實現的元素和要素。元素是指地理空間數據或是地理信息數據,是GIS數據中最基本數據,如地圖上的一個點。要素是一個元素所包含的信息屬性,如地圖上某類型點(不是單一的一個點)的數學要素,如高程,X,Y等。元素是具體的實際的,要素是概括的抽象的,元素如一個點(房屋)、一條線(河流)等,要素如數學要素(人口、經濟、植被分佈)、底圖要素(地質、水文)等。由美國海軍實驗室(Naval Research Laboratory)資助開發的Dragon系統。該系統可以演示在72小時內,提供90×90km範圍的DTED(數字地形數據) 5級(1米分辨率) 特徵數據和圖像特徵。在作戰之前能夠快速將復雜戰場態勢可視化,使指揮員及其參謀人員能靈活使用二維或者三維動態顯示系統進行更有效地制定任務計劃和演練,評估行動路線, 保持態勢的認知。由於民用級別並且免費可以獲得的地理信息系統數據少之又少,所以建議在建立真實戰場地理模型時盡可能多的從以下多方面獲得數據信息。

4.1.1 航空相片或衛星圖

要求數據精度在每像素0.1m2至5m2,後處理為最佳精度在約1m2/像素(1米分辨率)。主要作為戰場GIS的數字正射影像和人工地物,輔助植被分佈類型和位置的參考之用。

a. Google Earth 截屏拼接



 b. Microsoft Virtual Earth




 截屏拼接方法如上, 選取精度最高,質量最好的衛星圖片,並精心通過Photoshop等軟件分批處理,將使你的虛擬戰場視覺真實程度更上一個台階。

4.1.2 用遙感數字影像獲取的地面高程數據

要求數據精度在每像素1m2至60m2, 後處理為最佳精度約在20m2/像素(20米分辨率)。作為虛擬戰場的真實地形依據,地面高程應盡量包含水平面以下數據,得以展現江河湖海,山川峽谷的戰場地形特徵。如地形特徵比較簡單,如幾百平方公里中心點與八鄰點的高程差不足20米,那麼可以通過模擬手段製作地面高程數據,誤差也完全在不影響戰場地理信息模型精度的範圍之內。

a. 全球Landsat MSS/TM/ETM+數據下載- 美國馬里蘭大學GLCF數據下載中心FTP地址,用戶名anonymous,密碼anonymous

如需要獲取數據為東經94°北緯28°(藏南墨脫縣境內,中印爭議地區)近矩形區域高程數據,便下載(注意經緯度和高亮字關係)內文件詳細視頻教程參考http://www.docin.com/p-7363662.html

b. 也可以通過點擊鏈接獲得更全面的數據鏈接http://individual.westgis.ac.cn/mmg/Project_NSFC.htm

4.1.4 人工地物和植被分佈數據

如果人工地物和植被分佈數據難以獲得,可以通過蒐集戰場區域的照片結合使用4.1.1數據進行粗略的人工地物和植被分佈建模,如有必要,可以進行春夏秋和冬季兩套植被數據。這主要是針對植被可視化效果而做的工作。

4.1.5 GIS數據的更新和維護

一般來講,GIS數據在短時間內不會出現較大變化,除非發生地震洪水等自然災害。對GIS數據的更新可以同樣使用Vistor3 PE打開環境模型工程文件進行衛星圖和高程圖的更新,注意精度要處理為和前一次的數據精度一致。在戰場地理模型構建的過程中,經常備份維護有助於減少工作量,提高工作效率。

4.2 通過地形處理系統Vistor 3 個人版構建戰場地理模型

4.2.1 DOM 數字正射影像(Digital Orthophoto Map)




4.2.2 戰場植被模型設計

4.2.3 戰場人工地物模型設計

4.3 戰場天文氣象模型的建立

4.4 戰場人文和動物模型的建立

4.4.1 平民人口密度與平民風俗設計

五,各國製式武器系統數據模型

各國武裝部隊都配置了越來越多不同種類和綜合的武器系統,對於每一種裝備應用到到ARMA2的計算機交互作戰仿真,無論是狙擊步槍還是主戰坦克,無論是對地攻擊機還是無人作戰飛行器,都需要一個武器裝備模型數據包的設計和傳遞過程。 Real Virtuality引擎負責實現高效費比的傳遞和計算。而負責依據數據參數和圖紙設計所需武器系統模型的,就是咱們自己咯。既然不專業,就依照自己的要求,盡量做到最好即可。好在ARMA2具有及其強大的網絡社區,很多你感興趣的國外主流的武器裝備不必自己親手製作。

5.1 各國部隊各軍兵種作戰人員

5.1 輕重武器射擊諸元

5.2 輪式軍車機械與實用性能
  
5.3 裝甲步戰車

5.4 坦克

5.5 直升機

5.6 對地攻擊機空優戰機與防空武器系統

5.7 無人機

5.8 海軍兩棲攻擊艦與近海快艇

六,幾種典型的聯合作戰模擬任務想定

在ARMA2的遊戲模式裡面,涵蓋著COOP(多人聯網合作與計算機AI對抗)、DM(混戰廝殺)、CTF(奪旗廝殺)、CH(進攻與占領陣地)、CTI(包含角色扮演和即時戰略元素的大規模軍事對抗模式)。 LIFE(虛擬生活角色扮演模式)其中以COOP、CH和CTI較為流行。各個模式又能衍生出很多個新興和改良的玩法,自由多變,無所束縛是ARMA2遊戲模式的最大特點。他不僅可以在軍事方面做的專業有道,憑藉著玩家社區的強大研發能力,更多的新鮮玩意層出不窮得開發出來,娛樂作用十分明顯。但是入門門檻高,自由度高也代表著初學者容易誤入模式,產生認識上的偏差而放棄繼續研究的動力。上一段說得是ARMA2作為遊戲的特點:自由,複雜。這些也是它應用到作戰模擬之後可以成就專業和擬真的前提。作戰模擬任務,絕不是COOP。因為它根本不受任何遊戲模式定義的約束,完全不應該涵蓋在遊戲應用之列。他可以是單人運行的,也可以是幾十人加幾百上千萬計算機兵力生成系統相交互的。一切為模擬實戰邏輯而生。一個任務是否是合格嚴肅的擬真任務,首先要看這個任務想定在編輯之初的目的如何。如果任務想定的編輯者就是在做一款娛樂用的任務系統,何談擬真?如果任務死了還可以隨便重來,何談擬真?如果作戰雙方永遠都是勢均力敵的,何談擬真?如果想開飛機開飛機,想坐汽車坐汽車,想打狙擊就全班沒每人一個SVD後面還背著個SMAW-D83,何談擬真?嚴謹的符合真實常理的軍事行動邏輯是決定一個任務想定是否符合擬真條件的主要標準。所以在執行ARMA2軍事擬真任務的時候,五個小時甚至更長可能有95%以上的時間都在或枯燥或緊張的行軍;可能因為爆胎而不得不步行20公里到達指定地點;可能只需要聽從坦克排長的命令用12.7口徑的高射機槍清除一個手無寸鐵的恐怖分子嫌疑人就順利完成任務;可能傾斜了幾千發子彈都沒有消滅一個敵人;可能連作戰區域都沒到就因為壓上地雷而不得不永遠退出期待已久的戰鬥;可能你們一個班正在行軍唱歌就被藏在樹林裡面的狙擊手全殲;或者可能,因為肆意違反軍令而被就地免職處決。

6.1 模擬邊境爭議領土武裝衝突
  
在這類擬真任務想定中,可以供交互的角色有邊防士兵,一線指戰員,後方總指揮,敵軍邊防士兵,空軍或特戰隊員

6.2 火力召喚與空地協同

6.3 維和聯合行動與反恐作戰

6.5 滲透與反滲透

七,架設嚴肅軍事模擬服務器並組織軍事擬真愛好者參與活動






本文經過改編,移除三部份 (包括: 軟件獲取方法,系統需求及相關新聞)

本文原作者仍在編寫中,詳見百度空間及新浪博客


百度空間 (該空間已搬至新浪博客)

http://hi.baidu.com/fromz/item/cdcc071d319a38721109b5ec


新浪博客

http://blog.sina.com.cn/polorill









2013年6月12日 星期三

電影術語一覽

電影術語一覽


電影係人都睇過,電影術語就未必個個知,盤點一D常用電影術語

小弟分左幾個類別

電影分類


WHODUNIT 擒兇片
神秘恐怖片或偵探片的俗稱。


UNDERGROUND CINEMA 地下電影
做為獨立製片影片、前衛電影和實驗電影的同義詞。也指處理尖銳題材,或故意反傳統的電影。


WESTERN 西部片
美國特有的一種電影類型,大多以十九世紀後半斯的美國為背景。第一部西部片是1903年愛德溫波特根據1900年匪徒打動火車事件而拍攝的《火車大劫案》。


WEEPIE 感傷劇
美式俚語,原意為“掉眼淚”,後來轉借來指那種專門製造感傷情節的愛情文藝片。


WAR FILM 戰爭片
以描寫戰爭或以戰爭為主要故事背景的電影類型。


TRAVELOGUE 觀光影片
以各種有趣的風土民情為題材的一種紀錄片。


THRILLER 驚悚片
以偵探、神秘事件、罪行、錯綜複雜的心理變態、或精神分裂狀態為題材的一種電影類型。


SUSPENSE FILM 懸疑片
情節使人對主要人物的命運引起關切,而造成高度焦慮和緊張感的一種電影類型。


SURREALIST FILM 超現實主義電影
現代電影的一種運動,1920年興起法國,主要是將意像做特異、不合邏輯的安排,以表現潛意識的種種狀態。


STUDIO FILM 片廠電影
在攝影棚內搭景拍攝而非實景拍攝的影片。


STRUCTURAL FILM,PERCEPTUAL FILM 結構電影,知覺電影
使用或慢或快的攝影機運動、重複配音、極長的伸縮鏡頭、閃爍的影像或拍攝銀幕​​上放映的影像的電影,目的在探討電影媒體的結構。


SPECTACLE 大場面電影
具備華麗之美術而設計、史詩主題和雄偉場面等特色之電影。如:《賓漢》(1962)、《星際大戰》(1977)、《窈窕淑女》(1964)、《大地震》(1975)。 SPLICE 接合
接合兩段影片的動作——使用的方法包括:粘合、接合、貼膠帶,或以釘子或扣眼處理,亦指影片交疊或接合的部分。


SOAP OPERA 肥皂劇
濫情的廣播連續劇或電視連續劇。


SHADOW PLAY 皮影戲
在一張半透明的布幕或紙幕背後,操作平面的皮革道具,利用燈光在幕上形成的剪影進行表演的一種藝術表演。最早起源於中國,是電影發明前的活動光影響到影像。


SCREWBALL COMEDY 脫線喜劇
在1930年中期出現的一處美國喜劇電影,描述的往往是荒唐絕倫、體編統盡失的家庭衝突或愛情衝突。


SCREWBALL COMEDY 神經喜劇
始於1930年代的一種美國劇情片,特點是嘲諷、性坦白、羅曼史、滑稽突梯之情境,以來自不同社會階層可愛的人物為號召,並涉及動作激烈的事件。


SCIENCE-FICTION FILM 科幻片
電影類型的一種,其特色的情節包含了科學奇想。喬治里葉的《月球之旅》是電影史上最早的一部科幻片。


RUSHES 毛片
每天拍攝的影片在當晚沖印出來的正片拷貝,第二天早上供導演、製片、攝影師和相關的工作人員,檢查並確定所拍的東西是否完整。


REALIST CINEMA 寫實主義電影
一種以創造現實這真貌的電影風格,特色是呈現出人以及人的生活區環境,對一些尋常瑣事,常不憚繁瑣地細細表達。


REALISM,REALISTIC FILM 寫實主義,寫實主義電影
運用劇本、表演、服裝與攝影來達到動作逼真、非幻想的效果。


PIXILATION 實體動畫
以人或實物為拍攝材料的一種動畫影片。


PG-RATED MOVIE 輔導級影片
美國電影分級中的一個級別。這種電影沒有年齡限制,但小孩要有家長陪同觀看。


PIRATED PRINT 盜版
未經版權所有人或法定發行人同意,而進行翻制的影片拷貝。


PERSUASIVE DOCUMENTARY 遊說式紀錄片
目標在遊說觀眾接受某個觀點的紀錄片形式。


NONTHEATRICAL FILM 非戲院電影
指針對特別觀眾製作,有限度發行的電影。


NONFICTION FILM 非劇情片
不用捏造的情節或角色的電影。


NON-CAMERA FILM 非攝影電影
底片不經攝影機感光而創造出來的電影。


NEWSREEL 新聞片
紀實性電影短片的一種。


MUSICAL FILM 歌舞片
把歌舞排場的成規併入影片故事中,且以樂曲為影片敘述既定要素的電影。


MOUNTAIN FILM 登山片
一種極力描述山景之美,並以登山者征服山嶺過程為內容的電影類型。


MINIMAL FILM,MINIMAL CINEMA 極簡電影
嘗試將電影簡化至其基本特性的一種實驗電影的型態,將電影工作者的干預降至最低。


MINIMAL CINEMA 最低限電影
以極端簡樸的電影手法來製作的一種電影。


MELODRAMA 通俗劇
以煽情的情節直接訴諸觀眾情緒,從而引發激情的一種電影、戲劇或電視節目形態。


LEADER 導片
一段透明或全黑的膠片,通常用於剪接工作中,以利裝片放映,和保護膠片。


INFORMATION FILM 資訊影片
一種非劇情影片,拍攝目的在於傳達訊息或觀念,通常是圍繞著特定的訊息重點來構思與製作。如:教學影片,工業影片等。


IMAGIST FILM 意象派電影
運用一系列相關的意象,以製造一種氣氛,或創造一種抽象概念的電影。


HORROW FILM 恐怖片
一種電影類型,其情節集中在描寫主要角色受到怪異驚人的事件的威脅。


GENRE 類型電影
在風格、主題、結構,甚至角色型態上,表現出類似趣味的影片。


GANGSTER FILM 盜匪片
一種電影類型,其故事、情節和成規,都圍繞著歹徒的行動而發展,尤其在描寫搶劫銀行者及在法律之外動作的黑社會。


FLOW-OF-FILM 生活化影片
指劇情的發展包含偶發和即興成分的影片。


FILM NOIR 黑色電影
具有共同的電影風格與處理腐化等相關主題的一類影片,一般為都市場景。常用來指40、50年代好萊塢拍攝的具低調燈光與陰鬱氣氛的偵探或驚嚇片。


FANTASY FILM 幻想片
以想像、夢幻或幻覺中的時空為創作題材的電影類型。


EPIC DOCUMENTARY 史詩紀錄片
一種新的紀錄片形式,以其驚人的長度著名,結合了訪談和影片,嘗試以其複雜度和廣度,達到公正的目的。


EPIC 史詩片
強調景觀和大卡司,通常有著名歷史或聖經情節的電影。由於強調視野,許多史詩片都是以各種寬銀幕拍攝的。


EASTMAN COLOR 伊士曼彩色底片
美國伊士曼柯達公司所生產的一種多感光層彩色底片​​。


DOCUDRAMA 紀錄劇情片
指採用演員演出歷史事件,而以紀錄片的手法來表現出的一種電影類型。


DISASTER FILM 災難片
一種敘述一群人如何同心協力逃避一場人為或自然災難的通俗劇電影類型。


DIRECT CINEMA 直接電影一種現場拍攝、非虛構、細觀的電影類型,使用輕型的攝影機和錄音機,記錄事件實際發生的狀況,只用本身的聲音。最早出自亞伯索斯。


COSTUME FILM 古裝片
指以古代生活或古代歷史為題目材,銀幕上的人物穿著古代服裝的影片。


CONSEQUENCE FILM 推理片
表現以嚴密的邏輯推理偵破犯罪案件影片。


COMPILATION FILM 編輯影片
由現成的資料重新編輯剪接而成的電影,主要以紀錄片為主,目的在於宣傳與教育。


COMPILATION FILM 編輯電影
將大量為了其他目的拍攝的影片,即舊片的片段、家庭電影、新聞片等等,剪接在一起的電影。


COMMERCIAL FILM 商業電影
為營利而製作的影片,相對於藝術電影。


COMMEDIA DELL’ARTE 即興喜劇
喜劇表演的一種即興處理方式,源自盛行於十六世紀的意大利即興喜劇團體。


COMEDY 喜劇
指具有非悲劇性結局,並創造一個絕大多數觀眾都認為幽默的高潮戲的文學、戲劇性或電影作品。有鬧劇、仿諷劇、神經喜劇等種類。


CINEMA VERITE 真實電影
始於50年代歐洲的一種電影製作風格,包括手提式同步攝影機和錄音機的使用,以及現場訪談和事件的攝影。通常會表達強烈、甚至激進的意見。


CINEMA PUR 純粹電影
實驗電影的一種,指1920年代德國、法國前衛運動的初期作品。反對電影劇情和故事,提倡利用電影特性提供純粹視覺和韻律經驗。


CHOPSOCKY 功夫片
美式俚語,指港台於1970年代大量生產的功夫電影。


CARTOON 卡通片
動畫電影的一種,詳見ANIMATION


B-PICTURE B級片
指美國1930到1950年代,兩部同時上映的影片中較差的影片。現一般指低成本或低品質的影片。


BLOCK BUSTER 超級強片
指一種大製作影片,這種影片的特色是:投資大,明星多,場面壯觀,製作水準高。


BLAXPLOITATION FILM 黑人剝削電影
美國1970年代針對黑人觀眾品味所拍攝的商業影片。這類影片在設計上多以黑人演員和高度煸情的故事,以及聳動強烈的犯罪情節和超人式的主角為主,代表作《黑豹》(1971)。


BLACK COMEDY 黑色喜劇
從悲觀、恐怖、失望和痛苦的世界觀顯現幽默趣味的電影類型。


BIOGRAPHICAL FILM 傳記影片
根據公眾人物生平而拍攝的影片


AVANT-GARDE 前衛電影
指在形式與內容皆超脫既有形態,帶有實驗色彩的電影流派。抽象電影、絕對電影、純粹電影、地下電影等等都屬於前衛電影。


AROMARAMA 香味電影
在電影放映時,為配合影片中的情節,可散發出香味的一種電影放映系統。


A-PICTURE A級片
源自美國1930年代的術語,用來指兩部同時上映的影片中,品質較佳的那部電影,或是預期有大量觀眾群的電影。 A級片中多半由大明星主演,而且相當講究豪華的美術佈景。


ANTIHERO 反英雄
電影、戲劇或小說中的一種角色類型。他們富有同情心,但以非英雄的形像出現,通常對社會、政治和道德​​採取冷漠、憤怒和不在乎的態度。 《畢業生》(1967)中的達斯汀.霍夫曼和《安妮霍爾》(1975)中的伍迪.艾倫,是現代喜劇中反英雄典型。


ANIMATION SCHOOL OF VIOLENCE 暴力派動畫
以鬧劇或極端暴力的動作為主要喜劇要素的卡通片流派。這種卡通片以德克斯.艾佛瑞的作品為典型。


ANSWER PRINT 校正拷貝
從剪輯完成的原底片印出的第一道有聲拷貝,用於解答製片對影片的最後面貌所持的疑惑。


ANAGLYPH 立體電影
將兩影像重合,產生三維立體效果,當觀眾戴上立體眼鏡觀看時,有身臨其境的感覺。亦稱“3D立體電影”。 ANIMATION 動畫
逐格拍攝平面圖畫或立體物體,使它產生運動幻覺的一種電影。卡通片是最常見的一種動畫,還包括木偶動畫、剪影動畫、實體動畫等。拍攝時,一個動作往往被分解成數十幅圖畫,然後再以每格1/24秒的速度逐一拍攝。
動畫最早可追溯到古埃及有關摔角的連續性壁畫,以及古希臘陶器上的運動員連續動作。中國的皮影戲則是最早用光影反映在布暮上的動畫雛形。


AGIT-PROP 政治教育電影
俄文AGITATSIYA-PROPGANDA一詞的縮寫,原意為鼓動、宣傳,是一種教育群眾,宣揚政治理論和政治理想的工具。


ACTUALITE 紀實片
一種紀錄片式的影片,起源於法國盧卡埃兄弟的早期作品,如《工廠下班》(1895)。


ACTION FILM 動作片
泛指以快節奏動作製造趣味的電影,如西部片、功夫**匪片,但某些強調動作的鬧劇也可包括在內。第一部廣受歡迎的動作片是1903年的《火車大劫案》。


ABSOLUTE FILM 絕對電影
一種用抽像圖形來詮釋音樂的影片。由德國羊腸小道前衛電影導演奧斯卡費辛格於1925-1930年首創。


ABSTRACT FILM 抽象電影一種通過影片的剪輯、視覺技巧、聲音性質、色彩形狀以及韻律設計等,來表達意念,給人一種自由自在、不拘形式感覺的電影。
 
 
CIRCARAMA 環幕電影指使觀眾能在360度的水平視角內,觀看四周寬廣景象的360度大銀幕放映系統。
 
 


拍攝技巧及製作


TIMING 動作時機
在一場戲裡頭,導演或演員為達成某種節奏或其它效果,而對戲劇動作的表演時機特意去加以掌控之意。


SUBJECTIVE TIME 主觀時間
影片角色所經驗或感覺的時間,經由攝影機運動和剪接來表現。


STILL 定格
電影鏡頭運用的技巧手法之一。其表為銀幕上映出的活動影像驟然停止成為靜止畫面(呆照)


SHOT
鏡頭攝影機單一一次的開機,也指開機所拍攝下來的那段影片。


SQUIB 槍擊效果
電影製作中的一種引爆裝置,用來模擬中彈的狀況。


STAND IN
定位替身在安排佈景、設定攝影機位置、測光、調整燈光等繁瑣過程中,暫時代替明星站在表演位置上的人。


SPECIAL EFFECTS 特殊效果
不是以直接的電影拍攝技巧獲取的鏡頭。包括需要使用輪廓遮幕、多重影像蒙太奇、分割銀幕、畫面漸量、模型等技巧的鏡頭。也應用於爆破、彈道效果和機械效果。


SOUND EFFECTS 音效
為增進一場面之真實感、氣氛或戲劇訊息,而加於聲帶上的雜音或聲音。


PRODUTION 製作
電影工業三大分工項目之一:生產電影的過程。


PLAYBACK 配樂拍攝
歌舞片常用的一種拍攝方式。


PROCESS CINEMATOGRAPHY 放映合成
以放映在銀幕上的影像為背景,配合前景中的真實人物來進行拍攝作業的特技攝影,按背景影像的放映方式,又分為前面放映合成和背面放映合成。


PAN 橫搖鏡頭
攝影機在定點上,對一場面作水平運動的拍攝方式。


OFF CAMERA 畫外
一個鏡頭中沒有出現在畫面上的東西。


OFF REGISTER 震動效果
畫面因攝影機之震動而造成搖晃效果。


OFF SCENE 畫外音
聲源來自畫面以外的聲音。


N.G. 穿幫鏡頭
NO GOOD 的縮寫。指一個鏡頭在拍攝的時候,由於表演或攝影上的差錯,以致攝取的鏡頭無法使用,必須重新加以拍攝。


MOOD MUSIC 情調音樂
專供影片用為背景音樂而製作的種種現成樂曲。


MONTAGE 蒙太奇
一種處理空間與時間的藝術手段,是電影製作過程中決定影像時空的中心技巧。


MONTAGE OF ATTRACTION 吸引力蒙太奇
蘇聯導演謝爾蓋愛森斯坦1923年提出的一種創作觀點。主張不在戲劇動作固有的邏輯框架內靜態地反映事件,而把隨意挑選的、各自獨立的吸引力自由地加以組合,以非常的手段給觀眾帶來震撼性的影響。


MONTAGE OF COLLISION 衝擊蒙太奇
蘇聯導演謝爾蓋愛森斯坦在1920年所提倡的,重視鏡頭連接時,由不同鏡頭內部元素這相對性,所激發的衝突辯證效果。


NARRATIVE MONTAGE 敘事蒙太奇
以交待情節、展示事件為主旨,按照情節發展的時間流程、邏輯順序以及因果關係,來切分組合鏡頭、場面和段落,表現動作的連貫,推動情節的發展,引導觀眾理解劇情,的電影敘述方法,包括交叉剪接、平行剪接、一般連戲剪接等手法。


RHYTHMIC MONTAGE 節奏蒙太奇
變化節奏,以之帶動主題內涵的一種剪接技巧。


ACCELERATED MONTAGE 加速蒙太奇
一種剪接的技巧,目的在於增強動作在影片中的加速度效果。在電影剪接中,常常是用加速蒙太奇的手法來處理追逐場面的高潮。原理是將發生過和的每一個連續動作的畫面予以減短,或跳過去不用,造成節奏加快的視覺效果。


INTELLECTUAL MONTAGE 知性蒙太奇
經由剪接的鏡頭組合,以傳達抽像或知性的概念。


CONCEPTUAL MONTAGE 概念蒙太奇
透過不同鏡頭的組合以從中產生新意的一種剪接手法。


AMERICAN MONTAGE 美式蒙太奇
一種表達時間飛逝,或故事發展摘要的剪接技巧,始於1930年代的美國好萊塢。此技巧的特點,在於利用一連串短促的報紙標題鏡頭告訴觀眾事情發展。如影片《教父》(1972)。


CREATIVE GEOGRAPHY 創造性空間
蒙太奇的一種,指攝於不同地點的鏡頭經剪接後,呈現空間的同一性。如:《江水東流》(1920)


MODEL SHOT 模型鏡頭
以縮小的模型當實物來拍攝的鏡頭。


MATCH ON ACTION 動作連戲
一種連戲剪接法,將相同動作但不同取鏡角度的鏡頭,在動作的接點上剪接在一起而沒中斷的剪接法。


LIP SYNC 對嘴
指對白與演員的嘴唇動作達到精確的同步效果。


LOCATION SHOOTING 外景拍攝
遠離片廠的拍攝方式。


LOCATION SHOOTING 實景拍攝
在真實場景中拍攝一部電影或電影中的部分場景。


JUMP CUT 跳接
在一個鏡頭中,或兩個鏡頭間,動作的快速前移,是由一部分影片的移去,或拙劣的影像連戲造成。


JUMP-CUT 跳接
影片中, 將兩個以上的鏡頭不按照時間順序連接起來。


INTERLUDE 插曲
為影片中某一場面、某一情節中的人物而作,並不直接概括影片主題思想或基本內容的歌曲。也有的只為表現時代氣氛、地方特徵等。插曲一般在影片中不反復出現。


INVISIBEL EDITING,INVISIBLE CUT 看不見的剪接
演出者運動時的切接,不是經由動作的重疊,就是使用兩台攝影機,而後在剪接時連接動作。是一種傳統好萊塢的敘事結構。


INVISIBLE CUTTING 無痕跡剪接
一種仔細依循電影連戲過程的剪接方式。其目的在於重建一個事件的全部過程,並將場面放在合乎它們本身需求的時間順序中。


IN THE CAN 殺青
美式俚語,原意指拍好的底片,已經放在片盒中,準備送去沖洗。後指電影拍攝部分已經完成。


IN-CAMERA EDITING 鏡頭內剪接
拍攝電影時,利用攝影機的操作,直接在影片拍攝過程中進行如同剪接效果般的分鏡拍攝方式。


HOLOGRAPHY 全息攝影
一種能記錄被攝體的全部訊息,即光的振幅與位相的攝影方法。


HOT SPLICE 熱接片法
一種接片的方法,利用膠水和接片機的接觸壓力,將兩段影片連接起來


HEAD-ON/TAIL-AWAY 轉身過場
一種過場技巧,讓演員或物體先向攝影機鏡頭移動,而後離開攝影機鏡頭


GLASS SHOT 玻璃接景法
以畫在透明玻璃上的部分場景配合實景或搭制佈景來合成一個畫面的攝影方法。


FRONT PRJECTION 前面放映合成
以放映在銀幕上的影像為背景,配合前景中的真人真物來攝製一個場面的方法之一,拍攝時背景影像是自銀幕的前方放映出來,使用的是定向反射幕。


FRAME 格
電影底片上的單一影像


FOLLOWING SHOT 跟拍鏡頭
隨物體移動,保持物體在銀幕空間的鏡頭。


FOLLOW FOCUS 跟焦
指在拍攝一個鏡頭時,隨著人物或物體趨近或遠離攝影機而改變焦距,以使其保持在精確的焦點上。


FLUID CAMERA 運動攝影
指在拍攝一個鏡頭時,攝影機的持續性運動。


FLASH-FORWARD 預敘
在情節發展中批將來發生的事預先描述出來的敘述方法。


FLASH-BACK 倒敘
先交代故事的結局或某些關鍵性情節,再倒轉回去具體敘述故事始末的敘述方法。


EDITING,CUTTING 剪接
影片拍攝完成後,依照電影劇情、結構的要求,將各個鏡頭的畫面和聲帶,經過選擇、整理和修剪,順序地編接起來,成為一部結構完整、內容連貫的影片的過程。


DUBBING 對白配音
影片在拍攝期間沒有採取同步錄音,而在影片剪接好之後才在錄音室錄製對白的配音工作。


DISSOLVE溶
一種漸進的轉場技巧,即在一個場景淡出時,另一個場景淡入。


DENSITY 密度
膠片經曝光沖洗後所形成的金屬銀或染料的量。


DEPTH OF FIELD 景深
感光膠片上形成清晰影像的景物深度。


DEPTH OF FOCUS 焦深
指攝影機內從鏡頭到底片平面之間的距離。


DEFINITION 清晰度
影像上各細部影紋及其邊界的清晰程度。


DEFOCUS TRANSITION 出焦轉場
一種轉場方式,即轉動鏡頭的焦點,直到整個場景變得完全模糊不清,轉場之後,再重新入焦,以交代場景中時空變化。


DAY-FOR-NIGHT PHOTOGRAPHY 日光夜景
一種攝影技巧,指在白天拍攝夜晚的場景。


CUT 切
將兩段影片不經特殊處理(如溶、劃)直接連在一起。


CUTAWAY 切出
在主戲中突然加入一個內容相關但非主要動作的鏡頭。


CUT-AWAY SHOT,CUT-AWAY,CA 旁跳
出現在主動作時,卻不是主動作一部分的鏡頭。旁跳之前可以接演員望向畫外的鏡頭,也可以顯示演員在前一個鏡頭未註意的東西。例如,在一場追逐中,可插入一個牧場情況的鏡頭。


CUT-IN 切入
為了達到一定目的而插入某個動作或段落中的鏡頭。


CYCLES 循環動作
動畫片表現多次重複進行的一個動作或一組動作所採用的技法。


CROSS IN/CROSS OUT 入鏡、出鏡
指演員自畫面的一邊進場或朝畫面的一邊出場。


CROSS-CUT 交叉剪接
由一個動作線切到另一個。


CROSSCUTTING 交叉剪接
在影片中雙線或多驪以展的情節或動作之間的剪接。如:《夜與霧》(1955)


CUE 提示訊號
一個被指定的訊號、動作、手勢,或是一句台詞,用來提示演員或技術人員作某一動作的準備
COVER SHOT 涵蓋鏡頭
這確立場景中所有人物與空間的關係,以寬廣的視角拍攝的鏡頭。


CONVENTION 成規
指一種已被接受的戲劇元素,或風格化的處理方式,或題材類別。


COPTER MOUNT 高空攝影
機座一種固定在直升機上, 以供拍攝空中鏡頭的攝影機架座。


CONTRIVANCE 公式化情節
指一種較機械性或固定模式的劇情設計。


CONTINUITY 連戲
為了維持電影主題及故事的邏輯性發展,將相關的鏡頭、場景、段落組合成連續不斷的影片。


COLOR CORRECTION 調色
將特定的色調加以改變。 COLOR FILM 彩色影片,在銀幕上能夠還原被攝體自然色彩的影片。


COLOR TEMPERATURE 色溫
表示輻射能所含光譜成分的一種計量方法。


CLIMAX 高潮
指戲劇或電影故事發展中,情緒張力最強的時候,通常一部電影或戲劇故事均有一個或一個以上的高潮.


ANTICLIMAX 反高潮
在電影最後解決衝突時,沒有出現觀眾所期待的情節,使觀眾感到失望的情節設計效果。如偵探經典作品《大沉睡》(1946)中,自始至終無人了解兇手是誰,就是反高潮的一種手法。


CLOSE SHOT 近景
介於中景和特寫之間的鏡頭。


CLOSE-UP 特寫
經由近距離所拍攝的人或物的放大或細節描繪的鏡頭。


COLLAGE FILM 拼接影片
由不同的材料如拼貼圖畫一般拼湊而成的影片。


COLOR BALANCING 色溫平衡
照明景物的光源與彩色膠片之間的色溫協調關係。


CINCH MARKS 拉痕
影片表面刮痕的一種,主要是由於影片卷得太緊,表面互相磨擦所造成的。


CHEAT 借位
為了在不同的角度拍攝同一個場景而把演員、道具和佈景的相對位置加以改變。


CHINA PENCIL 剪接筆
剪接師使用的一種油性鉛筆,可以在工作拷貝上做記錄,特別是要做濃、淡等效果時,是剪接室必備的東西。


CHINESE DOLLY 斜式推軌
美國攝影棚慣用語,指攝影機一邊向後拉,一邊快速橫搖拍攝,其推軌與被攝主體呈傾斜的角度。


CHANGING BAG 暗袋
一咱密不透光的雙層黑袋,有兩個袖口,手可以伸進去裝卸底片。


CHANGE-OVER 換機放映
指在放映一部好幾本的影片時,從一架放映機換到另一放映機,使影片不致中斷的手續。


CAPION 提示字幕
冠於一場面或一段落前的一個標題或一段文字,旨在交待劇情,引發觀眾的興趣與好奇心,或指示時間的消逝。現改稱為插穿字幕(INSERT TITLE)。


CANDID CAMERA 偷拍
一種拍片方法,指在真實狀況中拍攝真實的人物,而被攝影者並不知道有人在拍攝他們。


CAMERA SPEED 攝影速度
指底片在電影攝影機中轉動的速度,通常是以秒格數(fps)來計算,正常的攝影速度是一秒廿四格。


CALIBRATION 刻度定位
(1)當鏡頭涉及距離或光線狀況需漸進或突然改變時,在攝影機鏡頭上測量並記出焦距及光圈的位置。
(2)在動畫製作中,刻度定位是指在背景上標定出每一格畫面攝影機運動延伸程度的指示位置。 CAMEO ROLE 客串演員
電影中出現時間短促但具有重要性的角色,.經常由一位大牌演員來扮演,往往只出現在一場戲中。亦稱“友情客串”。


CAMERA MOVEMENT 攝影機運動
指電影攝影機的運動,目的在於跟隨一個動作,或改變被攝場景、人物或物體的呈現方式。


CAMERA OBSCURA 暗箱
一面有小孔的密封箱,箱外景物透過小孔,在完全黑暗的箱內壁上形成顛倒且兩邊相反的影像。是照相機的最早形式。


BRIDGING SHOT 銜接鏡頭
用來掩飾時空跳躍或其它不連戲情形(與劇情不連續)的鏡頭。


BLUE COATING 藍衣鏡頭
一層位於鏡頭表面的薄膜,呈藍色,用於改善鏡頭傳送光線的能力,並防止不必要的偏光和散光。


BLOCKING 佈局
電影畫面構圖中,對環境的佈置、人物地位的調度、人物之間的關係、人物和景物的關係等的安排。


BLEACHING 漂白
指彩色片在沖洗階段,顯影后,將彩色底片上的顯影藥膜轉為鹵化物的過程。


BLEEDING 滲色
指影片上影像之間反差過大的區域產生色粒子擴散的一種現象。


BIRD’S EYE VIEW SHOT 鳥瞰鏡頭
從被攝物的正上方直接攝下的鏡頭。


BACK PROJECTION 背面放映合成
以放映在銀幕上的影像為背景,配合前景中的真人實物來攝製一個場面的方法之一,拍攝時,背景影像是從銀幕後面放映出來的。


ASYNCHRONOUS SOUND 非同步聲
與影像不同步的聲音。非同步聲可以在聲音和影像之間創造反諷,可以對情況進行嘲諷,更可以把不同的時空用種種有表現力的手法聯結起來,使觀眾情緒更加投入。

ASTIGMATISM 像散性
攝影機鏡頭的一種缺陷,使入射光不能一致地集中焦點,導致影像變形。這種現像在畫面的邊緣特別明顯。


ASYNCHRONISM 音畫分立
指影片上的聲音和影像不相符。主要是由於音畫合成做得不精確而致,如演員的口形與所講的話不相符(不對嘴)。但有時是為了特別的表現​​意圖而刻意為之。


ASSEMBLE 順片
剪接的第一道手續,剪接人員根據拍攝進度將每場景的待用鏡頭,依劇情順序接成一條帶子。接好的帶子被稱為粗剪拷貝,它可供精剪做基礎。


ALEATORY TECHNIQUE 即興技巧
指影片的全盤或部分內容透過即興狀況來發展,沒有事先架構的意念與形式。如羅勃.阿特曼的《婚禮》(1978)。


AMAMORPHIC LENS 變形鏡頭
一種可以使寬幅度的場面,被壓縮入標準的畫面區域的光學透鏡。 1927年由亨利.克瑞雄根據中國的哈哈鏡而發明。二十世紀福斯公司在1953年拍攝《聖袍千秋》時,第一次使用這種鏡頭。


AMBIGUITY 曖昧性
電影在表達意念時,自覺或不自覺地產生雙重或多重意義,造成不定向的指涉和更為複雜、矛盾的結果,就叫曖昧。由於這種曖昧性是以多重意義為基礎,有時亦譯作“多義性”。在電影中,曖昧性的產生可來自影像、劇情、剪輯、聲音和表演等元素,有時也建立在這些元素的對比關係上。劇作家路易吉.皮藍德婁是戲劇曖昧手法的先驅,代表作為《六個尋找作家的劇中人》。


AERIAL SHOT 高空鏡頭
從飛機或直升機上拍攝的鏡頭。


ACTUAL SOUND 真實聲音
在一場戲中,聲音的來源由演出實況而產生,例如演員的念白、街上的環境聲音,都是真實聲音。


ACTION 開拍
在拍片現場,導演用來命令演員開始表演的口頭用語。


ACADEMIC EDITING 學院式剪接
一種仔細依循電影劇情發展過程的剪接方式。其目的是在於重建一個事件的全部過程,維持電影劇情發展的流暢性。因這種剪接方式不會引起觀眾對剪接本身的注意,有時也被稱為“無痕跡剪接”,是好萊塢最常用的剪接方式之一。


ABERRATION 像差
攝影影頭因製作不精密,或人為的損害,不能將一點所發出的所有光線聚焦於底片感光膜上的同一位置,使影像變形,或失焦模糊不清


INDEPENDENT FILMMAKING 獨立製片
由未與商業片廠簽約的個人發動的電影拍攝計劃。


AUDITION 試鏡
用拍攝一段影片的方式,來決定某人是否適合當演員,或某演員是否適合於演出一部影片中的某個角色。
 
 
電影用具及元素


TREATMENT 故事劇本
電影劇本的一種摘要,在內容上包括了完整的故事情節發展,全部的主要場景,以有一些具有關鍵性的對白。


TEASER 片頭
開場戲指放在電影片頭字幕前的一場戲,旨在引導觀眾對以後故事的興趣。


SUBTITLES 翻譯字幕
即印於影片下沿的對白翻譯。


STILLS 劇照
為了促銷而自一電影場面中拍下來的,或從影片畫面上取下的照片。


SOUND TRACK 聲帶
位於有聲影片邊緣的光學聲軌或磁性聲軌,可承載對白、旁白、音樂和音效。


SOUND BOOM 麥克風桿
一支供懸掛麥克風用的桿子,可延伸至場景上空隨人或物之移動而移動。


SLATE 場記板
上面以粉筆寫著場次、鏡次、導演、片名、影片公司等資料的小木板,上緣還附有一段拍扳,上塗黑白相間條紋,一端可以開合,可以拍出清楚響聲,以便剪接時聲畫同步作業的進行。


TITLES 字幕
附加在影片上的種種文字,如影片的片名、演職員表、唱詞、譯文、對白、說明詞以有人物介紹、地名和年代等。


SHOOTING SCRIPT 分鏡劇本
亦稱為“導演劇本”包含動作、對白,以及導演和攝影師的重要工作資料之劇本。


SETTING 場景
整部或部分電影的拍攝場地。


SCENE 場
由單一鏡頭或數個鏡頭組成的戲劇單位。


SCRIPT 電影劇本
泛指以文字描述整部影片的人物和動作內容,所採取的各種寫作形式。


PROPS 道具
為PROPERTIES的縮寫,泛指場景中任何裝飾、佈置用的可移動物件。


PRESSBOOK 宣傳資料
為發行影片而準備的廣告和促銷資料冊子。


PIRATED PRINT 盜版
未經版權所有人或法定發行人同意,而進行翻制的影片拷貝。


MUSIC TRACK 音樂聲帶
有別於對白聲帶和音效聲帶的一種電影聲帶。


MONOPOLE 棚頂燈架
在攝影棚內,設置在棚頂可活動的伸縮吊燈架。


MOCK-UP 大模型;
局部模型為了仿照實體而去建造的大型道具模型,或局部道具模型。


MARQUEE 透光看板
懸立於電影院正門上方的搭蓋物,旨在廣告戲院上演的片子,或說明影片的某些細節。


EASTMAN COLOR 伊士曼彩色底片
美國伊士曼柯達公司所生產的一種多感光層彩色底片​​。


DE LUXE COLOR 特麗七彩
即採用伊士曼彩色底片拍攝,而由紐約特麗七彩沖印公司沖印的影片。


DOLBY SOUND 杜比音響
英國杜比實驗室於1970年代發展出的電影節立體聲系統。


CUE CARD 提詞卡
寫有台詞對白的大型厚紙板。


CHANGING BAG 暗袋
一咱密不透光的雙層黑袋,有兩個袖口,手可以伸進去裝卸底片。


CATWALK
柵頂鷹架攝影棚內的懸空支架結構,便於工作人員接近攝影棚上方的燈具和錄音設備。


CC FILTER 補色鏡
COLOR COMPENSATING FILTER 的縮寫,它由一系列不同顏色的鏡片所組成,是沖印階段調整整部電影統一色​​調的必備配件,偶爾也在拍攝時使用。


CEL,CELLULOID 透明片
賽璐璐用以附著感光藥膜的透明片基,通常是用硝酸纖維等原料製成。


CARTRIDGE 匣式片盒
內裝膠片或磁帶的塑膠盒。所裝的膠片和磁帶,可以透過標準的電視接收器或電影放映機,再現高傳真度的影像。


CASSETTE 卡式片盒
內裝膠片以便將膠片嵌入攝影機的匣狀物


SUN GUN 太陽燈
一種可攜帶的手持輕電池燈具。


BASHER 手燈
一種小型多用途的攝影棚燈光,發光強度介於250到500瓦,可用為散光燈,也可用作聚光燈。


CARBON-ARC LAMP 碳精燈
弧光燈的一種,利用兩根碳精棒作為電極,通過電流產生電弧的照明工具。在電影方面,用作拍攝和放映影片的照明光源。


BRUTE 布魯特燈
一種高強度的弧光燈,是攝影棚最常見的一種聚光燈


CANDELA 燭光
發光強度的單位


CAMERA OBSCURA 暗箱
一面有小孔的密封箱,箱外景物透過小孔,在完全黑暗的箱內壁上形成顛倒且兩邊相反的影像。是照相機的最早形式


BOOSTER
1.增壓器
用來提高攝影燈光電壓伏數的一種發電機。
2.增感劑
一種特別強性的顯影劑。


BOOM 攝影機托架
一種類似起重機的活動裝置,可讓攝影機移入或越過場景,由不同的高度或角度連續拍攝單一動作或整段影片,使畫面顯得流暢而富於變化。


BLOOP 消音片
位於聲帶接合處的小塊不透明膠片,以消除聲帶經過聲音磁頭時所發出的卟嚕聲。


BLOCKING 佈局
電影畫面構圖中,對環境的佈置、人物地位的調度、人物之間的關係、人物和景物的關係等的安排。


BLOOM 噴霧減光
在鏡頭或任何玻璃表面噴上特殊的透明劑,以減少光線的反射。


BLIMP 隔音罩
一種消音裝置,攝影機置於其中,可防止其發出的機械噪音在錄音時被麥克風錄進去。


BIN 掛片桶
剪接室中的大開容器,用於剪接及看片時盛放未捲起的影片,通常由纖維材料製成,或在內層附上布袋,以減少影片磨損,上端懸有加釘子的木條或鐵絲,在剪接時用來垂掛影片。


BAFFLE
1.隔音牆
錄音間或攝影棚內使用的活動牆板,通常一面為吸音材料,另一面為隔音及反射材料。其作用是減少錄音間內各音源之串音,或利用牆板兩面不同的吸音特性,調整音源的音質。
2.羽形擋光板
裝在燈具前的氣窗式擋光板,用於在不改變色溫的情況下調整光線的方向、控制光線的強度。


BARNEY 軟式隔音罩
一種軟性覆蓋物,由數層絕緣材料製成,包在攝影機上,可降低錄音時的噪音,並具有隔絕高溫或低溫的作用。


BABY
電影攝影機的暱稱。


BABY DROP 小佈景
一種小型的佈景,通常置於一些佈景的後面,例如在窗子外放一幅風景畫或一張建築物照片,而造成窗外別有天地的效果。


BABY SPOT 小型聚光燈
只有500-750瓦的聚光燈。


BACK LOT 露天片廠
片廠的露天區域,用來拍攝外景。


APPLE BOXES 墊腳箱
因在早期電影製作中,常用裝蘋果的木箱來解決演員或物體高度的問題,故將墊腳箱叫作蘋果箱。


ARC LAMP 弧光燈
一種強光燈,由於色溫與日光的色溫相當接近,常被用來當作室外彩色攝影的照明。 ARC SHOT 弧形運動鏡頭
攝影機以圓形或半圓形的運動所攝得的鏡面。此類鏡頭可以為一個場面提供多變化的視覺層次。克勞德.李洛許在《男歡女愛》(1966)的結尾,便使用了此類鏡頭來捕捉重逢戀人的熱烈擁抱。


APERTURE 片門 攝影機或放映機
鏡頭後的一個與底片規格相符合的框口,拍攝或放映時,每一個畫格經過這個地方要停一下再走,完整地接受曝光或投影出去。亦稱 PICTURE GATE。


ANSWER PRINT 校正拷貝
從剪輯完成的原底片印出的第一道有聲拷貝,用於解答製片對影片的最後面貌所持的疑惑。


ANIMATION STAND 動畫攝影台
泛指動畫攝影師所使用的基本工作器材,包含一架動畫攝影機,攝影機支架,以及一個精細構造的平台,以供拍攝動畫作品。


ACTION FIELD 演區
攝影機鏡頭所能攝入的區域。


ACADEMY MASK
影藝學院遮片由影藝學院規畫出來的一種遮掩攝影機部分片門的裝置。
 
 



電影界稱謂


HOLLYWOOD 好萊塢
美國加州洛杉磯市的一個區域,為美國電影和電視工業的中心,由戴妲魏爾克絲女士命名,原為一個大牧場。


VENICE FILM FESTIVAL 威尼斯影展
世界上的第一個國際影展,開始於1932年,所設獎項為金獅獎。


CANNES FILM FESTIVAL康城影展,坎城影展或稱戛納電影節
開始於1948年的法國小鎮,每年五月舉辦,在國際影展中一直居於領導地位,所設立的最高獎項為金棕櫚獎。除影片競賽外,亦具有電影市場展的重要功能。
 
 
BERLIN FILM FSETIVAL 柏林電影節成立於1951年,每年仲夏舉行,所頒發的最佳影片獎項為金熊獎。是全球四大國際電影節之一。


WARNER BROTHERS 華納電影公司
於1919年,由華納四兄弟成立的一家美國電影製作公
司。拍攝了美國影史上第一部有聲劇情片《爵士歌手》(1927)


UNIVERSAL 環球電影公司
由卡爾藍默爾於1912年成立的一家美國電影公司。


PARAMOUNT PICTURES CORPORATION 拉蒙電影公司
成立於1912年的一家美國電影製作和發行公司。


METRO-GOLDWYN-MAYER 米高梅電影公司
一家美國電影製作公司,1924年由三家公司合併而成立。 1970年,被拉斯維加斯的財團柯克柯可利安收購。


MPAA 美國電影協會MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA。
是由好萊塢主要電影公司組成的一個對外代表該項工業的機構,並主持對好萊塢電影的電影尺度檢查。


HAYS OFFICE 海斯辦公室
威爾海斯主持“美國電影協會”(MOTION PICTURE ASSOCIATION OF AMERICA)時,協會的俗稱。


AMERICAN FILM INSTITUTE 美國電影學院
創立於1967年,總部設在華盛頓特區。宗旨是“保護美國電影的傳統,並促進其藝術發展”。


ACADEMY OF MOTION PICTURE ARTS & SCIENCE
美國影藝學院或稱美國電影藝術和科學學院
成立於1927年,宗旨是“提升電影媒體的藝術品質,提供電影工業不同部門及技術的普遍交流,促進動技術研究與文化發展的代表作,追求其既定的多元化目標”。該學院最知名的是一年一度的奧斯卡金像獎。


BRITISH FILM INSTITUTE 英國電影學院
1933年在英國政府和學院會員的讚助下成立,目前的經費由教育部列入預算。學院既是政府機構,也是私人會員的俱樂部。每年仿效奧斯卡頒發“英國電影金像獎”。


BRIGHTON SCHOOL 布萊頓學派
成立於1900年英國的電影先驅團體,首創特技攝影和簡單的蒙太奇,並實驗各種彩色技術。


ACE 美國電影電視剪接師協會AMERICAN CINEMA EDITORS的簡稱。
美國一個專業的電影電視剪接師組織,每年為評選的最佳影片剪接頒發EDDIE獎。


ART THEATER 藝術電影院
指放映不屬於商業主流電影的電影院。藝術電影院放映的影片,重電影本身的品質,較不注重商業吸引力,如當代重要導演的影片、獨立製片影片、影史的經典作品,及發行有限的前衛及實驗電影。亦稱ART HOUSE。


ACTORS STUDIO 演員工作室
1947年,由伊力.​​卡山、勞勃.路易斯和雪莉.史勞复在紐約成立的職業演員訓練場所。曾對1950年代的美國戲劇和電影產生相當大的影響。著名演員如:馬龍.白蘭度、保羅.紐曼等均出於此。


ACADEMY AWARDS 奧斯卡金像獎
美國影藝學院於1972年設立的獎項,每年頒給表現傑出的電影工作者。每一個獎項最多有五個提名。個人項目獎,可以提高演員或電影工作者的身價。
 
 
電影藝術名詞


AMERICAN STUDIO YEARS 美國片廠時代
盛行於1925年到1960年,片廠時代的影片,都以高品質的技術來增進其吸引力,吸引廣大的觀眾。電影製作高度分工,攝製過程的每階段都以生產裝配線的方式處理。典型做法是一窩蜂跟拍受歡迎的類型電影,且敘述的慣例和公式不斷重複,產生許多受歡迎的電影類型:歌舞**匪片、西部片、愛情片、喜劇片和劇集。


BELASCO TENDENCY 貝拉斯柯風格
歷史上用來形容舞台藝術中外觀擬真的術語,引申指電影、戲劇的場景外觀設計十分逼真。


CINE-STRUCTUALISM 電影結構主義
利用符號學工具把社會學和人文科學方法動用到電影分析上的電影批評學派。


商業活動


AUDIENCE RATIING 賣座率
一種判斷影片受不受觀眾歡迎的標準。


AUDIENCE SHARE 收視率
在某一地區範圍內,收看某一電視節目家庭所佔的比率。


BOX OFFICE 票房
一部電影放映期間累計之總收入,亦稱“GROSS”。


BLIND-BIDDING 盲目投標
指在看不到影片試映的情況下,為一部影片的放映權進行買賣交易的行為。亦稱“買片花”(BLOCK-BOOKING)。


BLOCK-BOOKING 買片花
指好萊塢製片公司在開始投資和發展自己院線時,所採用的一種影片發行和租映的方式,放映商要購買某家製片公司的影片,就必須連帶買下這家公司該年計劃完成的其它影片。


BOMB 票房慘敗
指賣座極差的大製作電影。


身份

WALK ON 龍套演員
電影中的小角色,作用是如背景般陪襯主角,而且多半沒有對白,在演職員字幕中也不一定能夠列名。


VOICE OVER 旁白
說話者不出現在畫面上,但直接以語言來介紹影片內容、交待劇情或發表議論,包括對白的使用。


TALENT SCOUT 星探
指專事發掘那些具電影表演才能,而且有可能成為明星的伯樂。


STUNTMAN 特技演員
被雇用來替代電影演員表演需要特別體能、體力的技術動作或危險動作的人。


STRAIGHT MAN 搭檔諧星
在銀幕上,以搭檔方式演喜劇的諧星。


STAR SYSTEM 明星制度
透過強調領銜主演的演員而非影片的其他成分的宣傳,來吸引觀眾的製度。


RECORDIST 錄音指導
在拍攝現場負責錄音的技術人員,也稱為“錄音監督”。


READER 讀稿員
電影公司編劇部門的職員,其工作是對可能為製作作來源的文字和戲劇材料廠加以閱讀,並分出綱要,有時還要提出批評。


PANTHEON DIRECTORS 殿堂導演
指那些技法成熟,並具有特殊現實透視力與寬闊人生視野的傑出導演。


GRIP 場務
雜務工,相當於舞台劇的劇務,工作包括鋪設移動車的軌道、移動拍攝平台、架設高台、安置反光板和遮光幕、做簡單的木工,以及其它需勞力的工作。


GAFFER 燈光指導
電影節拍攝現場的首席燈光人員。


GAGMAN 笑料編劇
擅於創作視覺和口頭笑料的編劇。


FOCUS PULLER 調焦員
攝影組的一分子,職責是在跟攝時高速鏡頭的焦距。


DIRECTOR 導演
電影製作中,負責詮釋及技術監督等藝術創造工作的人,除了在攝影機前指導演員動作和對白外,電影導演還需控制攝影機位置和運動、聲音、燈光,以及其它形成電影最後面貌的元素。


DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY 攝影指導
指拍攝影片時監督照明和攝影的人,主要是負責將編劇和導演的概念轉化為真實的影像。


FILMMAKER 電影工作者製作電影的人
通常指導演


EDITOR 剪接師
電影蒙太奇組合階段​​負責剪接影片的人。


DUBBING 對白配音
影片在拍攝期間沒有採取同步錄音,而在影片剪接好之後才在錄音室錄製對白的配音工作。


DOUBLE 替身
代替主角演出,或以主角的地位演出的人。 DOUBLE FEATURE 兩片同映
觀眾以一張電影票的代價,可以看到兩部影片,其中一部通常在品質超群上優於另外一部。


COSTUMER 服裝師
影片拍攝期間,負責收集與保管服裝的工作人員。


COSTUME DESIGNER 服裝設計師
為影片演員設計服裝的專業人員。


CONTINUITY CLERK 場記
拍攝電影的工作人員之一,職責是記錄拍攝日誌,確保影片的連戲。


CINEASTE 電影人
指導演及電影創作人員。


CHARACTER ACTOR 性格演員
需要演員以成熟演技呈現獨特性格的一種角色,通常並非主角,性格角色多半是由擅於詮釋特殊類型,或戲路寬廣的演員扮演。


CASTING DIRECTOR 選角指導
負責為一部影片挑选和僱用演員的人。



CAMERAMAN 攝影師
對操作電影攝影機的人的通稱。有時亦指“攝影指導”(DIRECTOR OF PHOTOGTAPHY)。


CAMERA OPERATOR 第二攝影師
在拍攝時,依從導演和攝影指導的指示,實際操作攝影機。


CAMEO ROLE 客串演員
電影中出現時間短促但具有重要性的角色,.經常由一位大牌演員來扮演,往往只出現在一場戲中。亦稱“友情客串”。


BODY MAKE-UP ARTIST 身體化妝師
負責除頭、頸、手等部位化妝的化妝師。


BIT PART 小配角
電影中的小角色,通常只有幾句台詞,或在電影中具有某一片刻的戲劇意義。亦稱“特約演員”。


BENSHI 辯士
無聲電影時期,在日本電影里當場為觀眾講解劇情的人。


ART DIRECTOR 美術指導
藝術指導原指負責影片中佈景設計的人。近來常被稱為“製作設計”(PRODUCTION DESIGNER),負責協調燈光、攝影、特效、服裝、道具、剪接各組人員的工作設計整體的視覺風格。


ANTAGONIST 反派角色
反面力量電影或戲劇中與主角對立,使劇情產生戲劇性衝突的角色或力量。如《星球大戰》(1977)中的黑武士,《北方的南努克》(1922)中的原始環境。


AGENT 經紀人
在授權下,代理他人發言和做決定的人。在好萊塢,經紀人通常可抽取百分之十的佣金,甚至分享影片利潤。




 

2012年8月16日 星期四

基因組分析顯示,尼安德塔人和智人曾經混血

 



根據德國萊比錫馬克士普朗克演化人類學研究所帕波(Svante Paabo)的說法,今日居住在非洲以外的人,體內有4%的DNA來自尼安德塔人,是尼安德塔人與早期智人混血繁衍的後代。帕波的團隊從克羅埃西亞文狄甲洞穴出土的三根3萬8000年前的尼安德塔人骨頭化石取得DNA,建立了第一個尼安德塔人基因組草圖,大約是尼安德塔人完整基因組序列的60%。

帕波和同事將他們的發現發表在5月7日的《科學》上。其中,現代智人基因組中含有尼安德塔人的DNA,讓研究人員大吃一驚,帕波在5月5日接受連線訪問時表示:「起先我以為這只是統計上的偶然。」這項發現和他過去的研究結論剛好相反:帕波和同事在1997年率先完成了尼安德塔人粒線體DNA的定序(粒線體是細胞中負責生產能量的胞器,擁有不同於細胞核DNA的獨立DNA),當時的分析顯示,尼安德塔人對現代智人的粒線體DNA並無貢獻。不過,粒線體DNA只佔一個人基因組成的極小部份,因此不能排除從細胞核DNA得出不同結果的可能性。儘管如此,其他遺傳分析研究都讓科學家認為,源自非洲的智人在散佈到其他地區時,並未與其他古人類雜交,而是直接取代了他們,這就是「出非洲替代說」。

但顯然他們混血過。當帕波團隊檢查現今人類基因組變異模式時,他們發現有12個基因組區域的變異只發生在非洲地區以外的族裔,而不見於非洲族裔,這些變異可能源自生活在歐亞大陸的尼安德塔人。研究人員比較這些區域與剛完成定序的尼安德塔人DNA,發現有10個區域吻合,意味在這12個變異中,有10個來自尼安德塔人,不過這些區域在功能上並不重要。

有趣的是,由於尼安德塔人在歐洲活動最久,直到2萬8000年前才消失,我們可能會預期歐洲人和尼安德塔人的血緣特別親近,但研究人員卻發現,現今法國人、巴布亞新幾內亞人和中國人與尼安德塔人的序列相近程度不相上下。研究人員的解釋是,雜交可能發生在8萬~5萬年前的中東地區,在現代智人散佈到舊世界的其他地區、演變成不同種族之前。

某些古人類學家對這個雜交的概念並不意外,他們根據化石基礎,很早就提出「早期智人曾與歐亞的尼安德塔人和東亞的直立人等古人類物種雜交,這些古人類應該也是我們祖先」的觀點,也就是現代人類起源的多地區演化說。因此對這些古人類學家來說,在現今人類基因組中找到尼安德塔人的DNA是好消息,倡議該學說的美國密西根大學安娜堡分校沃波夫(Milford H. Wolpoff)表示:「這是多地區演化說的重要證據。

撰文/黃凱特(Kate Wong)
翻譯/涂可欣

瞭解更多有閼尼安德塔人的滅絕,可參考Discovery紀綠片 : 科技長征:消失的尼安德塔人

2012年7月19日 星期四

為什麼要社會主義?(愛因斯坦於1949年發表)

        愛因斯坦創立“相對論”﹐推倒了主導西方科學二百餘年的牛頓古典力學﹐人類的宇宙觀為之丕變﹐物理學自此開啟了新的紀元﹐舉世無不推崇他為二十世紀最偉大的科學家。但較不為人知的是愛因斯坦自青少年時期始﹐終其一生都是一個堅定的社會主義者。1949(705月發表為什麼要社會主義

         他除了孜孜於科學研究﹐對人類的命運也無時或忘。尤其自第一次世界大戰爆發後﹐他深為憂懼在科學昌明下﹐戰爭恐有毀滅人類文明之虞。1932年7月30日他致函著名的心理學家佛洛伊德商討消弭戰爭之道。信中痛責各國壟斷政治﹑經濟權力的一小撮統治階級利慾薰心﹐為了一己的私利與權位而不惜發動戰爭﹐以萬民為芻狗。二戰期間﹐他旅居美國﹐卻因他思想左傾並參與了左派的反戰和平集會﹐美國聯邦調查局自1940年始﹐便嚴密監視他的言行。到他逝世﹐FBI監視他的檔案材料累計達數千頁之多。1947年﹐當愛因斯坦知悉他遭到FBI監控後﹐深表失望地說﹕“我之所以選擇美國﹐是因為我聽說這個國家有充分的自由。我選擇美國作為自由的國度﹐實際上犯了一個錯誤。這個錯誤﹐我終生無法彌補。”

  下文是愛因斯坦在1949年為美國著名的馬克思主義刊物《每月評論》﹙Monthly Review﹚的創刊而作。文中詳述了他主張社會主義的理由﹐後收入1950年出版的晚年文集﹕《Out of My Later Years》。1992年五月與1994年五月﹐《每月評論》又兩度重刊本文。在半個多世紀後﹐衡諸當世﹐再讀斯文﹐仍有足多發人深省之處﹐爰加迻譯﹐以饗讀者。────編者






-----------------------------------------------------------------------------------------------------------


        以一個並非經濟與社會問題專家的人來表達對社會主義的看法﹐恰當嗎﹖我有許多的理由認為這並無不當。
  我們先從科學知識的觀點來思考這個問題。天文學與經濟學的研究方法看來似乎沒有根本的差別﹕這兩個領域的科學家都試圖從特定類別的現象中發現普遍認可的規律﹐使這些現象的相互聯繫盡可能明白易解。但實際上﹐兩者的研究方法確實存在差異。被觀察的經濟現象經常受到許多很難分開評估的因素的影響﹐這就給發現經濟學的普遍規律造成困難。此外﹐眾所週知﹐自所謂文明時期開始﹐對人類的歷史經驗有重大影響與限制的﹐絕不僅僅只是經濟因素這一項。例如﹐歷史中的大國多半都由武力征伐而來。征服的民族在被征服的國家中﹐從法律上與經濟上都自居為特權階級。他們壟斷了土地所有權﹐從本民族中任命教士。這些教士掌控了教育﹐使社會的階級劃分歷久不變﹐並創造一套道德規範﹐使人民的社會行為不太自覺地循規蹈矩。

科學無法設定目標﹐最多能提供達成目標的手段

  但歷史傳統是關乎所謂昨日之事﹔至今我們仍未克服凡勃倫【譯按﹕Thorstein Veblen﹙1857∼1929﹚﹐美國制度經濟學派創始人﹐著有《有閑階級論》等名著】所說的人類發展的“掠奪時期”。我們可觀察到的經濟事實屬於那個時期﹐而且就算我們能從那個時期的經濟事實得出一些規律﹐也無法應用到其他時期。由於社會主義的真正目的正是要克服並超越人類發展的掠奪時期﹐當前狀態的經濟科學對闡明未來的社會主義社會實在沒什麼幫助。
  再者﹐社會主義是由一個社會——道德的目標所指引的。然而﹐科學無法設定目標﹐更無法把目標浸潤於人類心中。科學最多能提供達成某種目標的手段。但目標本身得由具有崇高的道德理想的人設想出來﹐如果這些目標沒有夭折﹐而是生機勃勃﹐充滿活力﹐被許多人奉行不輟﹐這些人在半知半覺中就會推動社會緩緩演進。
  基於這些理由﹐我們必須警惕﹐在對待人的問題時﹐不要過於高估科學與科學方法﹔我們切莫以為﹐對於影響社會組織的問題﹐只有專家有權表達他們的看法。
  近些時日來﹐斷言人類社會正遭逢一場危機而岌岌不保的說法甚囂塵上。這種情況特有的表現就是個人對所屬的群體﹐不論大小都漠不關心﹐甚至懷有敵意。這裡且記述一段個人經驗﹐以闡明所言之意。最近我和一位與人為善的才智之士論及恐怕有再爆發一場大戰之虞﹐就我看來﹐果然成真則人類得倖存者幾希﹐我提到只有建立一個超越國家的組織可保人類免遭此大禍。一聞此言﹐我的訪客隨即冷冷地對我說﹕“你為什麼這樣極力反對人類滅絕呢﹖”
  我確信﹐僅在一個世紀前﹐不會有人這麼若無其事地說出這種話。這種話出自力圖達到內在平衡卻不可得﹐終乃或多或少灰心喪志的人。這表示這些日子裡許許多多的人正飽受孤獨與寂寥的痛苦煎熬。何以致此﹖可有出路﹖
  提出這樣的問題容易﹐但要回答卻難有把握。我深知我們的情感與企求常是矛盾﹑含混不清的﹐無法言簡意賅地表述。

個人的生存依附於社會

  人同時既是獨個的存在物﹐又是社會的存在物。作為獨個的存在物﹐他力圖保護自己和最親近的人的生存﹐設法滿足個人的慾望﹐發展天生的能力。作為社會的存在物﹐他力求獲得同胞的認可和喜愛﹐共享他們的歡樂﹐撫慰他們的哀愁﹐增進他們的福祉。只有人心中這各不相同而又往往衝突的企求才能說明人的特性﹐保己與愛群﹑私利與公義之心的結合方式決定了個人的內在平衡能達到何種程度﹐對社會的福祉又能有多大貢獻。這兩種驅動力的強弱對比極可能大體上是與生俱來的。但最終呈現的人格卻大部分是由他身心發展時所遭逢的環境﹑成長於其間的社會結構﹑那個社會的傳統及其臧否行為的標準所塑造。“社會”這個抽象概念對個人來說﹐意味他與同代人及前世代所有人的直接﹑間接關係的總合。個人能夠自己思考﹑感覺﹑努力與工作﹐但他的身體﹑知識與情感無不深深依附於社會﹐因此要在社會框架之外﹐思考一個人或了解他﹐根本不可能。正是“社會”提供人食﹑衣﹑住家﹑勞動工具﹑語言﹑思考的形式與大部分的內容﹐是古今隱身於“社會”這個小字眼後的千百萬人的勞動與成就才使他得以存活。
  因此﹐很明顯﹐個人依賴於社會是個無法泯除的自然之事——就像螞蟻和蜜蜂一樣。然而﹐螞蟻與蜜蜂的整個生命歷程鉅細靡遺都完全由遺傳的本能所確定﹐人類的社會型態與相互關係卻是多種多樣且易於變遷的。記憶﹐重組的能力﹐口頭交流的天賦使人能不受生物的必然性的支配而有所發展。這樣的發展顯現在傳統﹑制度與組織﹐在文學﹐在科學與工程的成就﹐在藝術作品上。這說明了人怎麼能通過自己的行為影響他的生活﹐也說明了有意識的思考與要求怎麼能在這個過程中發生作用。
  人從出生就經由遺傳具有固定不變的生物結構﹐其
中包括人類特有的自然衝動。此外﹐在他的一生中﹐他還通過交往與其他類型的影響﹐從社會中獲得一種文化結構。正是這個文化結構會隨著時光推移而變化﹐在很大程度上決定了個人與社會的關係。現代人類學通過調查研究﹐比較了所謂的原始文化﹐教導我們說﹐人類的社會行為依據盛行的文化形態與在社會中佔主導地位的組織類型﹐可以有極大的不同。那些為改善人的命運而奮鬥的人正是把希望建立在上述的基礎上﹕人類並不會因生物結構使然就註定要互相毀滅或無法擺脫自殘的殘酷命運。

罪惡之源在於資本主義經濟的無政府狀態

  如果我們自問﹐為了使人的生活盡可能的滿足﹐社會結構與人的文化觀點該怎麼改變﹐我們必須時時意識到有些情況我們是無法更動的。如前所言﹐人的生物本性實際上是不會變化的。再者﹐過去幾個世紀的技術與人口發展已經造就了我們現在所處的情況。以人口之相對密集與維持人類生存所必需的產品而論﹐細密的分工和高度集中的生產機構是絕對必要的。那個回顧起來閑適宜人﹑個人或較小的群體可以完全自給自足的時代﹐已經一去永不復返了。若說人類目前已構成了一個生產與消費的全球共同體﹐並非太過甚其辭。
  現在我可以簡單陳述﹐就我看來﹐造成我們時代的危機的根本原因何在。這涉及個人與社會的關係。個人已比以前更察覺到他依賴於社會。但他覺得他對社會的依賴並不是一項有益的資產﹐他與社會不是脣齒相依的關係﹐社會也不保護他的生存﹐這種依賴關係反而威脅他的自然權利﹐甚至危及他的生計。更有甚者﹐他本性中自私自利的慾望因所處的社會位置而越來越強烈﹐而本來就比較微弱的社會公益之心則越來越消沉。所有的人﹐不論他們身居何種社會地位﹐都遭到社會公益之心日趨消沉的禍害。他們毫不自覺地陷於私欲橫流中無法自拔﹐惶惶不安﹐孤獨寂寞﹐享受不到純真﹑簡單﹑質樸的生活樂趣。人生短促又多險﹐只有獻身於社會﹐方可尋得生命的意義。
  依我之見﹐真正的罪惡之源就在於今天資本主義社會的經濟無政府狀態。我們看到一群龐大的生產者﹐相互之間不停地力圖剝奪他們集體勞動的成果——不是憑藉暴力﹐而是一起格遵法律制定的規則。就此而論﹐認識到這點很重要﹐就是生產資料﹙即生產消費產品及追加的資本品所需要的生產能力﹚在法律上可能是﹙大部分而言其實也是﹚個人的私有財產。
  為了簡單起見﹐以下的討論我會稱凡不擁有生產資料的人為“工人”﹐雖然這樣並不完全符合這個詞的一般用法。擁有生產資料的人有能力購買工人的勞動力。工人使用生產資料生產出新商品﹐歸為資本家的財產。這個過程的緊要之處是﹐工人生產出的商品與付給他的工資之間的關係﹐兩者都依據真正的價值來衡量。只要勞動契約是勞雇雙方“自由”訂立的﹐工人所得到的報酬就不是由他生產的商品的實際價值來決定﹐而是既取決於工人維生的最低需要﹐也取決於資本家對勞動力的需求與競求工作的工人數量之間的關係。即使在理論上說﹐工人的報酬也不由他的產品的價值來決定﹐瞭解這一點很重要。

私人資本支配下的民主有名無實

  私人資本傾向於集中在少數人的手裡﹐部分由於資本家之間的競爭﹐部分由於技術發展與分工日趨細密促使較小的生產單位消失﹐形成較大規模的廠商。結果是私人資本的寡頭政治﹐其權力之大連民主社會也制衡不了。這絕非虛言﹐立法機構的成員是由政黨挑選出來﹐政黨的經費則大部分由私人資本家資助﹐要不然就深受資本家的影響﹐資本家實際上從中隔開了選民與國會議員。結果﹐人民的代表事實上並不能充分保護勞苦無告的下層人民的利益。更有甚者﹐在現存條件下﹐私人資本家必然直接或間接控制報紙﹑廣播﹑教育等資訊的主要來源。這樣一來﹐個別的公民就極難做出客觀結論並明智地運用他的政治權利﹐實際上在大多數情況下是非常不可能的。
  在私人資本為基礎的經濟常以兩大準則為特徵﹕第一﹐生產資料﹙資本﹚是私有的﹐依資本家的意志支配﹔第二﹐勞動契約依勞資雙方的自由意願訂立。當然﹐就此而論﹐沒有純粹的資本主義社會﹐特別直得一提的是﹐工人經過長期而艱苦的政治鬥爭﹐已經獲得了成果﹐使某些行業的工人的“自由勞動契約”有了些許的改善。但總體而言﹐目前的經濟型態與“純粹”的資本主義並無多大的差異。
  生產是為利潤而開工﹐而不是為生產有用的產品來滿足人的需求。沒有條款規定所有有能力且有意願工作的人都能就業﹐一支“失業大軍”幾乎總是存在。勞工老是惴惴不安地害怕失業。由於失業與低薪的工人沒有足夠的購買能力提供有利可圖的市場﹐消費品的生產也就受到限制﹐結果就滋生深重的貧困。利潤的動機及與之俱生的資本家之間的競爭造成資本的積累與運用波動不定﹐導致越來越嚴重的經濟衰退。沒有限制的競爭令工人失業﹐浪費了大量勞動力棄置不用﹐也造成我前已提及的對個人的社會意識的斲傷。

社會主義是唯一的出路

  我認為資本主義的罪大惡極之處就在於對個人的這種戕害。我們整個的教育制度都深受這種罪惡之害﹐學生都被灌進了過份強調競爭的想法﹐訓練他們崇拜名位利祿以為未來生涯之資。
  我深信要清除這些深重的罪惡只有一條路﹐就是建立社會主義經濟制度﹐同時建立一套導向社會目標的教育體系。在這樣的經濟制度中﹐生產資料歸社會本身所有﹐並制定計畫來使用社會化的生產資料。調整生產以適應社會需要的計劃經濟會把工作分配給所有有能力勞動的人﹐也會確保每個男人﹑女人﹑小孩的生計﹐對個人的教育﹐除增進他天生的能力外﹐還要培養他對同胞的責任感﹐使他不再陷於我們當前社會崇尚權力與功成名就的習氣。
  然而﹐必須記住計畫經濟並不就是社會主義。計畫經濟也可能同時發生個人完全的奴化。要實現社會主義必須解決一些極為困難的社會﹑政治問題﹕鑑於政治與經濟權力集中的範圍極為廣泛﹐怎樣才能避免官僚體系專權跋扈﹖怎樣才可以保障個人的權利從而確保反制官僚權力的民主力量﹖
  在我們向社會主義過渡的時代﹐釐清社會主義的目標與問題具有最重要的意義。由於在當前的環境下﹐自由而沒有阻礙地討論這些問題被懸為厲禁﹐我認為這本雜誌的創刊對公眾是個重要的貢獻。

2012年7月7日 星期六

人類文明進程

     


研究社會學的人,一定對這個名詞並不陌生,那就是社交網絡,今日我們聚焦在溝通上,說起這個,我們必需從人類的自然史上開始說起,人類與非洲大猿同宗,大約七百萬年前才與星猩猩分化開來,走上獨立的演化道路,雖然現在還沒有一個完整,融貫的人類自然史「故事」可說,大關大節可是清楚得很,足夠我們了解自己。

一,大約在七百到五百萬年前,人類的祖先(人科始祖)才從非洲大猿家族中分化出來。那時的「人」,除了行走姿態己經直立,腦量與行為似乎與大猿沒甚麼差異,把他們看成「直立猿」較貼近事實。

二,「直立猿」解放了的雙手,起初沒搞出甚麼名堂。這樣過了好幾百萬年,沒留下甚麼業績可供憑弔。

三,到了兩百五十萬年前,「直立猿」開始製作石器,揭開舊石器時代,這時「直立猿」己分化成南猿屬與人屬,每個屬都不只一個物種。在東非與南非,各有一個以上的物種生活,棲息地也重疊

四,學者相信人屬才會製造石器我們是人屬這一系的後代。

五,兩百萬年前左右人屬開始走出非洲。

六,一百五十萬年前,新型石器「手斧」出現。手斧造型對稱,形制固定,顯示製作石器的觀念與技術都有突破。

七,約四十募年前,舊石器時代步入中期,石器以「石片器」為主。製作石片器,必須先修整石頭,成為形狀適當的石核再從石核打下石片做工具。生活在舊石器時代中期的人類,化石最豐富,也最有名的就是歐洲的尼安德塔人。
八,四萬年前,形態與我們完全一樣的現代人在歐洲出現,舊石器時代晚隨即展開。石瓣器、複合工具,骨器一藝術品,繪畫都出現了,任有物品都有我們一眼就可以辫認出的「人的特質」,尤其是洞穴壁畫。

     從上面的大綱,我們可以得到幾個結論:
 
一, 人類追自然史並不反映甚麼「天命」。「人」從非洲大猿家族中分化出來了之後,至少有三百蒠年,沒有表現出甚麼「人性」。

二, 人科在三百萬年前到兩百萬年前突然開枝散葉,興盛得很。但是這並不代表後來成為我們的直接祖朱的人屬,是「直立猿」的命定歸宿。我們最多可以說,「直立猿」花了三百萬年以上的時間摸索演化的出路,這時才找到了新的實驗路徑,而發明石器,只是其中一個方向。
三,值得注意的是,三百萬年前之間,地球的氣溫己經朝向「冰河時代」滑落。人類自然史最關鍵的階段,是在氣得變化劇裂的「冷河時代」中完成的。

四,最難以理解的,就是人類的「文化史」與「自然史,並無呼應。例如舊石器時代開始的時候,石器並無固定形制,維持了一百萬年,然後才發明了「手斧」工藝。然後過了一百萬年以上,才再度發展出新的石器工藝,舊石器時代進入中期。在這兩百萬年之內,人類從巧手人演仍成直主人,早期智人,到尼安德塔人,腦容量持續的增加。可是腦容量與文化發展之間的關係並不明顯。

五,最能凸顯腦容量與文化發展似乎不相千的證據一就是尼安德塔人。他們的腦容量與現代人並沒有差異。可逞我們一眼就能辨認出的「人類文化特質」,卻是與我們一樣和現代人一齊出現。

六,舊石器時代晚期文化,不僅與尼安德塔人的「舊石器時代中期文化」有質的差異,連文化的潢化速率都突然加速了   三萬年之內就從舊石器時代進入了原子,太空,以及電腦時代。比較起來,人類文化史在現代人出現之前,真是「萬古如長夜」。
    
     那真是一個長久困擾人類的謎,在六十年代未期,第一個發展出嶄新進路解答上述問題的學者,是李伯曼。他的出身背景是麻省理工學院的工程博士及布朗大學的語言學教授,而不是人類學。他認為人的說話能力影響著人的認知演化。是造成人與大猿的文化洪溝的主要成因。人類的發聲道在哺乳類中,是個例外,而大猿的發聲道與其他哺乳類的基本上構造非常相似。李柏曼推論:不管人類的大腦怎樣演化,要是沒有適當的發聲器官,人就無法說話,溝通會變得沒有效率,無法在短時間交換資訊與交流思想,成為文化發展的絆腳石。

     就此,我想繼續推演下去,中國與歐洲在近百年來的文化差異,中國無論在科學發展,文化上都遠遠落後於歐洲社會這些議題一直是迎代文學家,哲學家,社會學家,思想家所熱衷探討的,胡適的差不多先生傳就嘗試帶出中國人的弊病,可惜那不是事實的全部。最重要的弊病在於「溝通」,這便說明了一點,交通越發達的地區越容易誕生文明,這點獧是可以肯定的,其中我可以舉出一例,為甚麼中南非一直沒有出現先進的文明,猿在這裡進化成智人,說明這裡適合人類生存,那裡有海,有河,有平原,有雨林,地貌齊全,具備古代文明萌芽條件,唯一缺的是「交流」,那裏褊佈沙漠,過於封閉,缺乏與其他民族的交流。封閉的地區誕生不出任何先進文明的。而歐洲的地理環境正促進了當地文明發展,因那裏褊佈海洋,地中海本身成為一條天然的運河,令當地人的訊息交流更頻繁,交流思想,辯論,帶動了整體文明的進程,中國人是深明此一道理的,但為何仍不及西方呢!我只能歸究為先天的地理環境,遠東這裏可沒有另外一個地中海。
以下和大家說一下歷史及政治因素

      魯迅這中國現代著名的文學家,政治評論家,新文化運動的重要領導人,左翼文化運動的旗手說過: 「現在不說別的,但看雍正、乾隆兩朝對於中國人著作的手段,就足夠令人震驚。全毀、抽毀、刪去之類也且不說,最陰險的是篡改了古書的內容。乾隆朝的篡修《四庫全書》是許多人頌爲一代盛事的,但他們不但搞亂了古書的格式,還篡改了古人的文章,不但藏之於內廷,還頒之於文風頗盛之處,使天下士子閱讀,永不會覺得我們中國的作者裏面也曾經有過很多很有些骨氣的人。」他說的這個政治因素,不直接就能看得出知中國人保守性格的關係,但你知道文字是溝通的工具,這能很輕易看出這個對中國的文化構成多大影響,可惜在他死後三十年,文化大革命發生了。

      我們常說軍制政治會對文化造成破壞,那是肯定的,因軍隊控制之下,人的溝通備受限制,人們生活在槍口之下,承接整個文章,可見一斑,我們有很多歷史數據,多數圍繞納綷德國這個典型的軍制社會。還有就是日本的軍國主義社會,戰爭的確會促成科技的發展,但日子一久,文化必定倒退。那是很多典型的寵大的軍制社會的弊病,例如羅馬帝國,奥斯曼帝國,而中國不用多說了春秋戰國以後中國多數都在寵大的軍制政權的統治下,文化發展倒很是必然的事。

      歷史只供我們憑弔,放眼現在,隨著科技的發展,我們溝通的方式有很大的改進,網際網絡的出現令我們的溝通效率更高,社交網絡更廣,我說網際網絡是造成現代文明的飛躍進步一點也不過分,我們未來的溝通方式要再尋求突破,就能令人類再度進化,趨向烏托邦最終理想社會,那種突破的科技面世為期不遠。只有致力改變人類現行的溝通模式,科技可以再度謀取突破,人類以腦電波交流世界相信為期不遠,介時文字和語言都會成為歷史。

近來我比較熱衷於人工智慧,偶爾有感寫下這篇文章。

2012年4月28日 星期六

達文西睡眠法

達文西是一位刻苦勤勉、惜時如金的人,他創造的定時短期睡眠延時工作法被稱達文西睡眠法(Da VinciSleep),又稱多階段睡眠法,透過睡與不睡的硬性規律性調節來提高時間利用率,即每工作4小時睡15分鐘。這樣,一晝夜花在睡眠上的時間累計只有1.5小時,從而爭取到更多的時間工作。達文西睡眠法曾在全球造成討論旋風,據說英國前首相丘吉爾也採此睡眠方式。


-.-
                               

達文西睡眠法 (Da Vinci Sleep)

多階段睡眠,又稱達文西睡眠法(Da Vinci Sleep)或都市人睡眠法(Uberman Sleep),是一種減少睡眠時間但仍然保證人的充分精神的睡眠方式。簡單來所,多階段睡眠將人類習慣的單睡眠過程分散成多個睡眠週期進行。
由畫壇泰斗達文西創造的,通過對睡與不睡的硬性規律性調節來提高時間利用率,即每工作4小時睡15分鐘。這樣,一晝夜花在睡眠上的時間累計只有1.5小時,從而爭取到更多的時間工作。 最流行的一種多階段睡眠時間表中,建議你一天睡6次,一次睡20~30分鐘,即每隔4個小時就小睡一次。這表示你一天只睡2~3個小時。 在這種睡眠時間表中,你的睡眠時間也許是2am、6am、10am、2pm、6pm、10pm。每次你只睡20~30分鐘。這個時間表,你在白天和晚上的睡眠時間是平等的,保持每天如此的話,你將維持一個有規律的、獨特的睡眠和工作時間表。

找出合適的睡眠法!
拿破崙、愛迪生真的睡得很少嗎?

  你應該聽過「拿破崙一天只睡三小時」、「愛迪生一天的睡眠時間大約是四小時」這類與睡眠有關的著名逸事吧!
普通人一天需要睡六~九個小時,只睡三~四小時的人,簡直就是超人。或釵]為他們睡眠少,所以才能成就偉大的事業。
  關於拿破崙和愛迪生的事蹟,眾說紛紜。雖然他們的睡眠時間很短,但根據權威性的說法,拿破崙和愛迪生有睡午覺和假寐的習慣。拿破崙的部下在三更半夜還會接到命令。因此,部下都盛傳:「拿破崙將軍晚上幾乎不睡覺」。實際的狀況是,拿破崙在床上只睡三小時,但騎在馬上卻也能酣睡。拿破崙具有領袖的魅力,他一天總共才睡三小時的逸事,多半是好事者捏造出來的。其實,只要時間允部A拿破崙隨時隨地都會小睡片刻。同樣的,愛迪生躺在床上睡覺的時間也很短,但據說他會睡個午覺或打盹兒。真正說起來,他一天總共睡六~七個小時。
▼擷取分割睡眠的智慧
  
總結一句話,拿破崙和愛迪生是「分散睡眠的時間」。換句話說,就是本書所要推薦的「分割睡眠」。拿破崙和愛迪生確實是偉人。但造就他們成左漱@個原因是,他們懂得在睡眠下工夫,並且有效利用時間。如果我們也能從拿破崙和愛迪生所實踐的「分割睡眠法」中擷取智慧,當可使人生更豐富多彩,更具有創造性。也釦畯拑L法像他們那樣成就偉大的事業,但至少可以比現在活得更積極。其實,已經實行(或正在實行)分割睡眠法的人,為數不少。李奧納多.達文西就是其中一位。他算是個比較極端的類型,據說他醒來四個小時後就睡十五分鐘,然後再活動四個小時。因此,才能留給世人那麼多的藝術傑作。英國的溫斯頓.邱吉爾首相也是以睡眠少而聞名,他午屨幘葴D睡午覺,屬於分割睡眠派的一員。
  
以現代人來講,法國總統席拉克的睡眠時間很少,但眾所周知他是不知疲勞為何物,精力旺盛的政治家。然而,席拉克總統一上飛機或座車,馬上就睡著。他也建議週遭人,午屨廕犮i能睡個午覺。
  拿破崙是一天只睡三小時的代表性人物 根據傳記的記載,拿破崙將一次的睡眠時間縮短。時下相當多的人,一天只睡四、五個小時,他們都是以拿破崙為學習榜樣。不過,拿破崙一天的睡眠時間並非僅有三小時。
  國內有些政治家、演員都工作到很晚,睡眠時間極短。可是,他們通常會在車內或飛機上,以及短暫的休息時間內小睡片刻。就像這樣,很多人雖然睡眠的時間縮短,但卻能增加假寐的時間,過著充滿幹勁的積極人生。這些人不見得是有目的地實行「分割睡眠法」,但我認為此處正隱藏著使人生變得更豐富的線索。你要不要在一天的預定行程表中,試著加入「分割睡眠」的項目?

---黃金時間使人生更為多采多姿
根據日本厚生勞動省的調查(平成十二年保健福祉動向調查),一天的睡眠時間為七~八小時的人佔大多數,有28.4%。其次是六~七小時,佔28%。再來是八~九小時,佔18.8%。睡六~九個小時的人,佔整體的75%。
  不過,從這份調查報告看來,無從得知六~九個小時是一次睡足,還是分開來睡?即使總睡眠時間相同,但有人晚上只睡數小時,下午再睡午覺來補眠。也有人因為工作上的關係,無法規律地睡眠,而必須分好幾次睡。由於睡眠方式不同,就算是睡眠的時間相等,實際上卻有很大的懸殊。
  思考睡眠的問題時,最重要的一點是「睡眠的目的何在?」睡眠的目的可分為很多種,如:「為了去除疲勞」、「為了讓頭腦休息」等。然而,更直截了當來說,應該是「為了有效地度過醒來的時間。」
  如果有效度過醒來的時間,自然就能睡得更深沈、更舒服,同時亦可提高活動和睡眠的品質。在活動與睡眠相得益彰之下,可使整體生活充實起來。換句話說,就是提高「生活與生命的品質」。睡眠的目的在於有效利用醒來的時間,這也是非常重要的觀點。為此,不可拘泥睡眠的「長度」,而應好好思考睡眠的「品質」和「方法」。不管是一次睡足或分成數次睡,重要的是何者能更有效地利用醒來的時間?本書推薦的「分割睡眠法」,是我從醫學觀點和個人體驗得來,可讓我們在醒來的時間內過得更有效率!

明白分割睡眠法的內容
  
所謂分割睡眠法,就是將一天的睡眠時間分成數次的方法。如果一天需要睡八小時,就不要一次睡完,不妨分成五小時和三小時,或分成六個半小時和一個半小時來睡。
  世界上有很多人正在實行分割睡眠法,最著名的是拉丁語系的國家。眾所週知,拉丁語系的國家將午睡的時間予以制度化,稱之為“siesta”。這些國家的人民會在午屨廕峇ャ惟峊薿均C國人去義大利或西班牙旅行,下午想逛街卻發現商店的門窗緊閉時,可能會覺得很掃興。對於不得不努力工作的日本人來講,此習慣真是令人羨慕得不得了。“siesta”確實是非常合乎自然規律的制度,午屨寣A難免會想睡覺。因此,睡午覺是身為生物的自然行為。拉丁語系國家將生物的自然行為,巧妙地予以系統化。拉丁人之所以爽朗、樂天,未嘗與“siesta”無關。午屨寣A如果能稍微睡一下,藉此恢復活力,從下午到晚上,就可以精神奕奕地工作。

---睡午覺可提高下午的工作效率
  
有一份報告指出:十五分鐘到二十分鐘的午覺,可以增進下午工作的專注力和判斷力,提高20%的生產力。國內的上班族,白天當然無法像拉丁語系國家那樣睡兩、三個小時。但只要願意,就可在午休時間內睡二十分鐘的午覺。通勤途中或休息時,也不妨小睡片刻。具體的方法在後面的章節中,會有詳細的說明。在這裡,先介紹一種:早上三點起床,大約有兩小時寧靜的時光,可從事自己的嗜好或看書。五點起,再睡兩個鐘頭到七點,然後準備上班。假日時,可在家睡兩個小時的午覺。有在長途電車上看書習慣的人,一定要小睡片刻後再看。總之,一天不只睡一次,而是有意地睡兩次以上,就是所謂的「分割睡眠」。

---分割睡眠為何有益?
  
那麼,為何分割睡眠對我們有益?第一個理由是,剛睡醒時,是令我們覺得非常舒適的時間。此時,身體和腦部已經得到休息,因而渾身清爽輕鬆。如果能將這段舒適而具有生產力的時間,用來從事自己最重要的事,想必我們的人生會與現在大不相同。這段時間,我稱之為「黃金時間」,而我特別重視「第一睡眠(晚上第一次就寢的四~五小時)」後能隨意支配的時間。一天只睡一次的話,很可惜就只有一次黃金時間。可是,如果分成兩次睡,就可獲得兩次的黃金時間。如此一來,必然能使人生更為多采多姿。可得到多次的黃金時間,是分割睡眠的第一個優點。分割睡眠法是在真正感到疲勞之前就去睡覺,因此醒著時不太會感到疲倦,這是分割睡眠的第二個優點。任何物體經過長時間使用後,一定會疲乏、消耗。比方說,機械不停轉動,運轉情況就會慢慢變差,潤滑油也會用盡而使得摩擦加大,長期不斷使用,磨損就越快速。因此,機械在使用一定的時間之後,必須暫時停機加油保養。
  
人體和腦部的情況也相同。身體長期不停使用,就會疲勞。使用的時間越長,疲勞感增加得就越迅速。早上六點起床到晚上十點就寢,十六個小時醒著,與熬夜到翌日晚上十點,四十個小時醒著的疲勞感完全不同。熬夜到翌日,再一連睡兩天,也無法輕易去除疲勞感。你我都明白:不睡覺超過一定時間後,疲勞感就會大增。最不讓自己感到疲勞的方法,就是在有點疲倦時提早休息。不要長時間持續活動,活動了一定程度後就要休息。這樣,必能完成較多的工作量,也更能發揮創意,更有效率地學習。動物大多採取這種模式。只要沒有危險,動物都是睏了就睡,尤其是白天,通常會在樹蔭下睡覺。類似微醺感的倦怠產生時就睡覺,是生物最自然的行為。分割睡眠法是在真正感到疲勞之前,當甜膩的倦怠感從心中升起時就去睡覺。也就是說,「不讓自己疲累」是分割睡眠的第二個優點。